ANIMACIJA HUMANOIDNOG MODELA POTPOMOGNUTA DIGITALNIM HVATANJEM POKRETA

K. Štih, P. Brajković, i V. Kopilović

1. Sažetak

Suvremena informatička tehnologija kojom se animacije zadanog modela vrši prenošenjem kretnji realnih bića u virtualni svijet trodimenzionalnih modela sve je manje zahtjevan proces. Korištenjem tehnologije dostupne na uobičajenom tržištu konzumne elektronike omogućena je primjena spomenute tehnologije uz vrlo prihvatljivu cijenu za postignute rezultate
Hvatanje pokreta opisuje proces pretvaranja pokreta jednog dijela, više dijelova ili cjeline promatranog bića – glumca u digitalni zapis. Tehnika je izvorno korištena u vojne svrhe i sportu kao alat za bio-mehanička istraživanja fokusirana na mehaničkim svojstvima tijela kao npr. rad srca i simulaciju pokretanja i rada mišića. Hvatanje pokreta postalo je sastavni alat zabavne industrije dajući mogućnost računalnim animatorima karakternim likovima udahnuti neka od ljudskih obilježja. Promatrana tehnologija koristi se u kinematografiji svih vrsta, kao i u video igrama. Slabost metode je prijenos potrebnih podataka sa tijela glumca u informatički sustav. Specijalne tehnologije hvatanja pokreta baziraju se na mehaničkim ili magnetskim senzorima te specijalnim kamerama koje prate markere na objektu-glumcu pretvarajući ih u odgovarajuće signale koji se u okviru računalnih aplikacija procesiraju. Navedeni sustavi hvatanja pokreta postali su pouzdani i precizni, ali su vrlo skupi i zahtjevni što se tiče same implementacije.
Uz osnovne informacije za pripremu 3D modela, opisat će se način hvatanja pokreta jednostavnim uređajem, navesti prednosti i mane korištenog sustava te prikazati animacija nastala kao rezultat konkretnog eksperimenta.

2. Uvod u 3D računalni model, hvatanje pokreta i animacija

U računalnoj grafici 3D model predstavlja skup točaka u 3D prostoru međusobno povezanih linijama, krivuljama, površinama itd. koje kroz proces stvaranja matematičkih reprezentacija međusobnih fizikalnih, mehaničkih i prostornih relacija stvaraju uvjete za realan prikaz promatranog dijela prostora. Tako stvoreni objekt prikazuje se kao dvodimenzionalna slika (ili dvije dvodimenzionalne slike za suvremeni 3D video sustav) procesom renderiranja (proces stvaranja slika) ili se koristi za daljnju računalnu upotrebu različitim tehnikama. Dobiveni model se isto tako može koristiti za modeliranje na 3D printeru.
Dovršenjem procesa modeliranja započinje procedura animiranja modela. Niz je metoda kojima se modelu može udahnuti virtualni život. Suvremena računalna tehnologija nudi korištenje jedne od vrlo privlačnih metoda koja omogućuje preslikavanje realnih pokreta glumaca: ljudi, životinja ili mehaničkih naprava; ponekad i uz nelinearnu promjenu proporcija likova ili samih dimenzija pokreta, u virtualni svijet računalne grafike. Hvatanje pokreta može animatorima u mnogočemu olakšati i ubrzati posao animiranja. U ovome radu opisan je postupak izrade i animacije primjenom metode hvatanja pokreta (motion capture) modela koji ima ljudske proporcije.
Radnje koje prethode samoj animaciji uključuju izradu modela (modelling definiranje volumena prostora), postavljanje odgovarajuće teksture na površinu modela koja mu osigurava realističan izgled, definiranje skeleta nosećih poluga volumena modela (rigging, armatura, kostur) i konačno povezivanje karakterističnih točaka skeleta (skinning) s karakterističnim točkama modela (verteksima). Ovaj se rad neće baviti ovdje opisanim prethodnim radnjama iako je u praktičnom dijelu proveden cjelokupni postupak modeliranja, rigginga i skinninga, već će se prvenstveno usredotočiti na postupak animiranja pripremljenog modela.
Animiranje je provedeno tehnikom hvatanja pokreta uz pomoć odgovarajućih računalnih alata i uređaja koje će se detaljnije objasniti u opisu rada. Praktičnom animacijom pokazano je što je moguće napraviti korištenjem uređaja dostupnog na tržištu konzumne elektronike. Opisani su njegovi nedostaci u odnosu na profesionalne uređaje i metodama hvatanja pokreta koje ti uređaji koriste.

1.1. Povijesni pregled razvoja tehnike hvatanja pokreta[4]

Upotreba metodologije hvatanja pokreta za računalnu animaciju modela započinje kasnih sedamdesetih godina prošlog stoljeća, a tek unazad nekoliko godina započinje njezina raširenija upotreba. Od izuma fotografije do danas mogućnosti su se uveliko promijenile.
Jedan od pionira hvatanja pokreta je Eadweard Mubridge (1830. – 1904.), poznat po ranom korištenju višestrukih fotoaparata za hvatanje kretanja. Muybridge je 1878. uspješno fotografirao konja u trku koristeći niz od pedeset fotoaparata. Fotoaparate je rasporedio na stazi usporedno s kretanjem konja, a svaki se fotoaparat aktivirao nategnutim konopom kojega su povukla konjska kopita. Taj niz fotografija, snimljen na današnjem Stanfordskom sveučilištu, nazvan "Konj u pokretu" dokazuje tvrdnju da su u jednom trenutku prilikom konjskog trka sva kopita u zraku, ne u trenutku njihova najvećeg razmaka, kao što su to prikazivali dotadašnji slikari, već u trenutku kad su sva kopita podvučena „ispod“ konja, kad kretanje prelazi iz "povlačenja" prednjim nogama na "guranje" stražnjim.
Étienne-Jules Marey (1830. – 1904.), francuski znanstvenik, fiziolog i kronofotograf, započeo je animiranu fotografiju koju je kasnije razvio u kronofotografiju osamdesetih godina devetnaestog stoljeća. Njegova revolucionarna ideja bila je snimiti nekoliko faza pokreta na jednoj fotografskoj površini, a 1890. publicirao je bitan svezak naslova „Let ptica“ (fr. Le Vol des Oiseaux) bogato ilustriran fotografijama, crtežima i dijagramima.
Harold Eugene Edgerton (1903. – 1990.) najzaslužniji je za transformaciju stroboskopa iz opskurnog laboratorijskog instrumenta u spravu za fotografiranje brzih pokreta. Snimio je seriju slika kroz otvoreni zaslon uz brzi niz jakog osvjetljenja. Izumio je ultra brzu stroboskopsku fotografiju.
Lee Harrison III (1929.– 1998.), pionir je analogne elektroničke animacije. Izumio je Scanimate, video sintetizator koji se razvijao od kasnih šezdesetih do ranih osamdesetih. Velika prednost Scanimate sustava je stvaranje animacije u realnom vremenu. Koristio se za kreiranje animacija temeljenih na analognim video zapisima.
Walter Elias "Walt" Disney (1901. – 1966.) izumio je 1957. specijalnu kameru za snimanje pokreta (engl. multiplane camera) koja se koristila u tradicionalnoj animaciji u kojoj se pokreće nekoliko crteža ispred kamere različitim brzinama i na različitim udaljenostima jedni od drugih što kreira trodimenzionalni efekt osim stereoskopskog.
Mike, glava koja priča (eng. Mike the Talking Head)[6] omogućuje animatorima da direktno kontroliraju svoje modele umjesto da ih crtaju. Silicon Graphics i deGraf-Wahrman Inc. suradnjom su stvorili novi animacijski alat koji je omogućio animatorima koristiti modelima na isti način kako lutkari upravljaju svojim lutkama (engl. digital puppetry). Mike Gribble korišten je kao model i njegovo lice je digitalizirano. Mike je skeniran izgovarajući svaki fonem. Da bi se simulirao govor, stvoren je kod koji će interpolirati govor između fonema. Mike je prvi puta prikazan uživo u realnom vremenu 1988. na konferenciji Siggraph (Special Interest Group on GRAPHics and Interactive Techniques) u Atlanti[2].
Final Fantasy: The Spirits Within (2001., Japan – USA) prvi je dugometražni film koji je koristio hvatanje pokreta za stvaranje realističnog prikaza “digitalnih” ljudi. Proces stvaranja trajao je četiri godine. U izradi je sudjelovalo više od dvjesto ljudi i devetsto računala.
The Lord of the Rings: The Two Towers (2002.) prvi je dugometražni film koji je, koristeći tehnike hvatanja pokreta, stekao veliku popularnost.
The Polar Express (2004.) prvi je dugometražni film koji je u cijelosti snimljen tehnikama hvatanja pokreta.

3. Tehnika hvatanja pokreta u računalnoj grafici

Hvatanje pokreta u osnovi opisuje proces pretvaranja pokreta jednog ili više objekata te osoba u digitalni zapis. Prilagodi li se zapis na odgovarajući način parametrima koji se dodjeljuju virtualnom 3D modelu, moguće je u potpunosti aplicirati zabilježeni niz pokreta na 3D model i manje ili više realistički (ovisno o međusobnim proporcijama modela glumca koji generira pokret i virtualnog modela na koji se pokret aplicira) prikazati kretnje virtualnog modela.

3.1. Pregled tehnika hvatanja pokreta[3]

Tehnika je, uostalom, slično kao i mnoge slične tehnike, izvorno korištena u vojne svrhe i sportu kao alat za bio-mehanička istraživanja fokusirana na mehaničkim svojstvima tijela kao npr. rad srca i kako se pokreću i rade mišići. U zadnjih dvadeset i pet godina hvatanje pokreta postao je sastavni alat u filmskoj i računalnoj industriji, prije svega, računalnih igara, dajući mogućnost računalnim animatorima da karakternim likovima udahnu neka od ljudskih i nadljudskih obilježja. Ova  se tehnologija koristi u kinematografiji svih vrsta te video igrama. Hvatanje pokreta predstavlja atraktivnu metodu za kreiranje pokreta za računalnu animaciju. Proizvodi pokrete koji su realistični i sadrže nijanse pokreta tipične za neke osobe.
Slabost metode predstavlja prenošenje podataka sa tijela glumca na virtualni model, iako se suvremenom informatičkom tehnologijom lako mogu obraditi velike količine podataka. Specijalne tehnologije bilježenja pokreta temeljene na mehaničkim ili magnetskim senzorima ili pak specijalnim kamerama koje prate posebno za tu svrhu postavljene markere na objektu, potrebne su za bilježenje pokreta i procesiranje podataka pokreta. Iako su opisani sustavi hvatanja pokreta značajno poboljšani i postali pouzdani i precizni, oni su i dalje vrlo skupi i zahtjevni što se tiče same implementacije. Idealno, hvatanje podataka pokreta trebalo bi postati lako dostupno, cjenovno prihvatljivo i ne suviše zahtjevno za resursima (računala).
Razvojno promatrano, hvatanje pokreta nastalo je kao logični sljed tehnike rotoskopiranja kojom se pokreti osobe snimaju kamerom i zatim filmski zapis obrađuju kao matrica pokreta te se sličicu po sličicu animira karakter ili neki njegov dio ili dio scene.
Prilikom samog procesa hvatanja pokreta jedne ili više osoba suvremenim tehnikama, pokreti se uzorkuju više puta u minuti. Donedavna tehnologija temeljila se na odgovarajućoj analizi fotografija dobivenih fotografiranjem u zadanim vremenskim razmacima kamerama iz različitih smjerova te izračunavanjem konkretnog 3D položaja triangulacijom. Hvatanje pokreta praktično se svodi na vektorsko bilježenje pokreta glumca u potpunosti odbacujući vizualni izgled. Dodatno, tehnika hvatanja pokreta može se unaprijediti uzimajući u obzir definirane restrikcije u pokretima (geometrija udova, stupnjevi slobode kretanja pojedinih zglobova i sl). Dobiveni se vektorski podaci mapiraju na kostur 3D modela koji animiranjem proizvodi iste pokrete kao i osoba čiji su se pokreti pratili.
Jedna od metoda hvatanja pokreta koristi markere koji se pričvršćuju na tijelo glumca. Markeri mogu biti pasivni ili aktivni, a prate se optički.

3.1.1. Pasivni markeri (reflektivni)

Pasivni markeri koriste markere presvučene sa retro-reflektivnim materijalom (površina koja reflektira svjetlo prema izvoru osvjetljenja). Oblik pasivnih markera je sferičan ili polusferičan. Veličina i oblik markera ovisi o rezoluciji kamera i o veličini dijela objekta koji se prati. Tako se manji markeri koriste za hvatanje pokreta ruku i facijalne gestikulacije. Objekt sa markerima na određenim pozicijama koristi se za kalibraciju kamere, a ujedno se mjeri i distorzija leće. Sustavi se sastoje od 2 do 48 kamera. Ova metoda hvatanja pokreta zahtijeva posebno osvjetljenje te ju nije moguće provoditi na otvorenom.

3.1.2. Aktivni markeri (pulsirajući LED indikatori)

Aktivni optički sustavi trianguliraju pozicije iluminantne infracrvene LED lampice ili više njih u brzim vremenskim intervalima koristeći napredne računalne aplikacije za vektoriziranje zabilježenih pokreta. Postiže se visoka preciznost pomoću visokorezolucijskih kamera (12 megapixela ili više) koje snimaju i do 480 slika u sekundi. Koristi se posebna tehnologija kalibracije kamere, a metoda nije ograničena isključivo na studijska snimanja s obzirom da markeri samostalno emitiraju svjetlosne signale.

3.1.3. Optički sustavi bez markera (engl. markerless)

Razina tehnologije visoke rezolucije, veće osjetljivosti senzora na svjetlost i snažnija procesorska moć računala omogućila je razvoj tehnologije hvatanja pokreta bez markera. Optički sustav hvata cijelu površinu subjekta (glumca) koji se kreće umjesto određenog broja markera koji znaju stvarati poteškoće ukoliko se subjekt nalazi u poziciji u kojoj optički sustav nije u mogućnosti registrirati markere (na pr. na podu). Na subjekt se nanosi fosforescentna boja te se zatim osvjetljava stroboskopskom bljeskalicom. Kamere snimaju u suprotnim intervalima osvjetljavanja objekta. Ovaj način je nov i može uloviti sitne detalje kao što je pomicanje obrve, pokrete bilo kojeg 3D objekta koje mijenja svoju poziciju u prostoru sa milimetarskom preciznošću do 120 sličica u sekundi i rezolucije više stotina tisuća poligona po sličici. Opisana tehnologija omogućava hvatanje pokreta kao ni jedna do sada sa nevjerojatnom foto realističnošću. Slika 1 prikazuje s lijeva na desno model snimljen kamerom, zatim model pripremljen za hvatanje pokreta bez markera uz korištenje fosforescentne boje, te dobiveni rezultat generiranog modela (3D).


a

Slika 1. Optički sustavi bez markera

3.1.4. Elektromagnetski senzori

Elektromagnetski senzori koriste izvor elektromagnetskog polja i elektromagnetske senzore, a položaj izvora je fiksan i poznat. Senzori koji se nalaze na glavi i rukama korisnika primaju elektromagnetski signal te ga prosljeđuju središnjoj jedinici koja na osnovi primljenog signala računa položaj i orijentaciju senzora unutar elektromagnetskog polja, dakle položaj i orijentaciju u odnosu na izvor. Izvor i senzori povezani su sa središnjom jedinicom pomoću kabela.
Elektromagnetski senzori rade u realnom vremenu, postavljanje im je jednostavno, a cijena relativno pristupačna tako se često koriste, no postoje i manjkavosti sustava. Prisutnost kabela sputava pokrete glumca. Iako postoje i bežični sustavi kod kojih radio veza nadomješta kabel, osjetno su skuplji od žičanih, ograničeni su dometom elektromagnetskog polja i osjetljivi su na metalne predmete u okolini.

3.1.5. Akustički senzori

Akustički senzori rade na sličnom principu kao i elektromagnetski koji koriste generatore ultrazvuka umjesto elektromagnetskih valova. Zvuk visoke frekvencije primaju prijamnici (specijalni mikrofoni), a temeljem fazne razlike akustičnih valova moguće je odrediti položaj u prostoru (vrlo precizna metoda koja praktično koristi triangulaciju zvučnih valova). Prednosti ovog sustava su prihvatljiva cijena i dobar domet, no i ovaj sustav ima svoje nedostatke. Između odašiljača i prijamnika ne smije biti nikakvih prepreka, sustav ne može podržavati veći broj istovremenih senzora, preciznost je lošija od magnetskih senzora, a i dimenzije prijamnika mogu predstavljati poteškoću za pojedine primjene. Uzevši u obzir temeljne razlike između akustične i svjetlosne tehnike, sustav posjeduje određene prednosti nad optičkim sustavima u određenim uvjetima snimanja.

3.1.6. Mehanički sustavi

Mehanički sustavi za hvatanje pokreta direktno prate zglobove tijela i obično se o njima govori kao o exo-skelet motion capture sustavima, uslijed načina na koji su senzori pričvršćeni za tijelo. Izvođači ili glumci na sebe stavljaju skelet (slika 2) prilagođen proporcijama njihovog tijela. Kako se glumci kreću tako se pokreću i artikuliraju mehanički dijelovi skeleta, mjereći relativnu poziciju pokreta glumca. Ovi sustavi su pogodni za upotrebu zbog odsustva elektromagnetske interferencije, ali, s druge strane, nerijetko teška i glomazna oprema često predstavlja problem pri implementaciji ove tehnike.
a

Slika 2. Glumci s mehaničkim sustavom za hvatanje pokreta

4. Praktično animiranje modela hvatanjem pokreta

Prikazat će se primjena metode hvatanja pokreta na pripremljeni 3D model. Model (slika 3) je pripremljen bez suvišnih detalja, dodana mu je jednostavna tekstura i odgovarajući kostur koji je mapiran odgovarajućim parametrima na volumen modela (skinning).
Za hvatanje pokreta primjenit će se uređaj koji se uobičajeno koristi u tehnici igraćih konzola poznat pod nazivom Kinect te odgovarajućim računalnim aplikacijama vektorizirati pokrete. Kao glumac za generiranje pokreta poslužit će autor praktične animacije osobno.

a

Slika 3: Model korišten u animaciji

4.1 Kinect [7]

a
Slika 4: Kinect

Kinect (slika 4) je višenamjenski uređaj pomoću kojeg se može hvatati pokret te prenijeti na 3d model. Kinect® je tehnologija koja koristi infracrveni projektor i dvije kamere koje mapiraju prostor u tri dimenzije. Ta tehnologija je u mogućnosti prepoznati vanjske obrise te ekstrapolirati dubinu prateći svjetlosnu emisiju. Mrežni skelet superponira se ljudskom obrisu koji se onda koristi za interpretaciju pokreta. Kinect® tehnologija je u mogućnosti detektirati dubinu projicirajući relativno nasumično infracrveno svjetlo u prostor. Refleksijom svjetla od objekta ili osobe moguće je odrediti koliko je taj objekt ili osoba udaljen uobičajenim postupcima triangulacije. To uređaju omogućuje stvaranje dubinske mape preciznosti od oko jedan 1cm. Sve kalkulacije potrebne za stvaranje dubinske mape odrađuje sam uređaj.

4.2. Arhitektura sustava za hvatanje pokreta

Korištenje Kinecta za hvatanje pokreta zahtjeva odgovarajuću računalnu aplikaciju. U procesu animacije koristit će se dvije raspoložive aplikacije te proanalizirati dobiveni rezultati, Ipi Desktop Motion Capture v1.2 i Brekel Kinect.
Prije početka snimanja Kinect je potrebno postaviti na postolje u visini kuka i usmjeriti prema slobodnom prostoru bez prepreka. Uređaj prije korištenja treba kalibrirati prema modelu.

4.2.1. Ipi Desktop Motion Capture v1.2 + Ipi Recorder

Pokretanjem Ipi Recorder-a i odabirom Kinect-a kao uređaja s kojim će se snimati, na ekranu se prikazuje dubinska mapa prostora. Kinect ima ugrađeni motor te se lako može podesiti kut snimanja po okomici preko funkcionalnosti koje ima aplikacija. Prilikom snimanja potrebno je biti najmanje 2,5 m udaljen od uređaja. Nakon što je početna priprema završena pokreće se snimanje, a zatim u prostoru ispred Kinect-a zauzima T položaj koji je potrebno zadržati nekoliko sekundi čime se kalibrira uređaj proporcijama izvođača. Prilikom snimanja nije potrebno postavljati se ponovno u T položaj ukoliko se ponavlja neki isti set pokreta.
Ukoliko se snima samo sa jednim Kinectom kao što je ovdje slučaj postoji ograničenje u radijusu i načinu kretanja. Nagli pokreti te pokreti kojima se tijelo okrene bočno prema uređaju često se događa da nakon trackinga ruka nije na ispravnoj poziciji već zalazi u torzo ili noga presijeca drugu nogu. Ukoliko se to i dogodi naknadno je moguće grešku popraviti. Treba obratiti i pažnju na karakter virtualnog modela za kojeg se provodi hvatanje pokreta na pr. za široki model kao što je  sumo hrvač, potrebno je hvatanje pokreta izvršiti na način da glumac drži ruke i noge raširenije od uobičajenog položaja. Odjeća prilikom snimanja ne smije biti široka već što je više moguće pripijena uz tijelo.
Nakon što su snimljeni željeni pokreti, pohranjuje se .avi video datoteka i otvara u Ipi Desktop Motion Capture v1.2 kao Depth Video From Microsoft Kinect. U vremenskom videopregledniku klizačem se pronalazi kadar T položaja, pomakne se klizač da praćenje pokreta kreće od pronađenog okvira te zatim komandama za pomak, rotaciju i inverznu kinematiku preklapa se model sa dubinskom mapom (slike 5) T položaja i pod opcijom »actor« poveća se ili smanji obujam modela za preklapanje te mu se dodijeli visina.

a a

Slika 5: Preklapanje dubinske mape glumca i modela, lijevo dislocirana, desno preklopljena

Uz navedenu, aplikacija koristi niz drugih opcija koja omogućuju podešavanja kao što je dodatno automatsko prilagođavanje položaja nakon ručnog uklanjanje sitnih neprirodnih trešnji (jitter removal). Nakon trackinga datoteka se može pohraniti na više načina, u konkretnom primjeru odabran je izvoz datoteke za MotionBuilder, Autodesk-ovu aplikaciju za procesiranje podataka dobivenih hvatanjem pokreta i animaciju.

4.2.2. Brekel Kinect

Brekel Kinect (dalje u tekstu BK) je aplikacija koja koristi Microsoft Kinect, PrimeSense OpenNI i NITE. OpenNI snabdijeva setom API-ja koji omogućuju uređaju komunikaciju s aplikacijom. Takva vrsta aplikacije predstavlja „među-software“ (engl. middleware). NITE je također „među-software“ koji omogućava uređajima percipirati svijet u 3D-u i omogućuje stvaranje sučelja koja će reagirati na pokrete. BK omogućava hvatanje 3D objekata i njihovo korištenje u drugim alatima (npr. MotionBuilder). Za razliku od Ipi Desktop Motion Capture softwarea BK omogućava neposredno prikazivanje pokreta (engl. streaming) u Motionbuilderu. Izgled sučelja prikazan je slikom 6.
Nakon instalacije BK-a potrebna je instalacija dodatka (engl. plug-in) za MotionBuilder. Nizom operacija parametriraju se pokreti i armatura modela, a dovršenjem snimanja dobiveni se rezultat koji sadrži pokrete armature izvozi za daljnju obradu.

a

Slika 6. Brekel Kinict sučelje

Pripremljeni model u .fbx formatu otvara se aplikacijom MotionBilder kao biped čine je osigurano automatsko dodjeljivanje elemenata armature (bones). Opcijom Merge mapira se pohranjena datoteka pokreta na model.
Na slici 6 prikazan je model s pokretima zabilježenim pomoću Kinecta (1), nomenklaturu kostiju (2), a prikazane su obavezne kosti bez kojih nije moguće završiti karakterizaciju. Pod Characters (3) naznačeno je upravljanje modelom od strane karakter nazvanog „ipi bvh rig“ kojeg čini datoteka koja je dobivena procesom snimanja pomoću Kinecta i Ipi Desktop Motion Captura/Brekel Kinect aplikacija.
Moguće je dodatno definirati kako će se ponašati određeni dijelovi tijela i dati im određene fizičke karakteristike kao što je ukočenost određenih zglobova, stupanj utjecaja pojedinih dijelova tijela prilikom pokreta na druge dijelove, smanjiti ili povećati udaljenost između stopala prilikom kretanja itd. Neke od opcija koje su korištene prilikom izrade animacije su podni kontakt i podešavanje rotacije ramena.
Nakon preinaka na animaciji, animirani model se izvozi u .fbx format i uvozi u 3D aplikaciju (3ds Max)[5]  za renderiranje animacije[1].

5. Zaključak

Hvatanje pokreta uz pomoć Kinecta daje zadovoljavajuće rezultate, mada ima neka ograničenja kao što je radijus kretanja, brzina pokreta te ponekad nastaje pogreška prilikom prepoznavanja kretanja udova što zahtjeva naknadne ručno intervencije u animaciji.
Moguće je koristiti malo bolje web kamere koje imaju veću rezoluciju i mogu snimati sa više sličica u sekundi, no cijeli set uređaja cjenovno predstavlja veći izdatak od Kinecta. Kinect ima prednost jer se može koristi u razne svrhe, kao što je upravljanje računalom pomoću gesta, glasovno upravljanje i slično.
Nedostatak ili prednost kod hvatanja pokreta ovisiti će o tome kako je zamišljena animacija. Pokušava li se animirati lik koji nema ljudske proporcije bolje je riješiti klasičnom animacijom. Hvatanje pokreta Kinectom ubrzat će proces animiranja modela ljudskih proporcija bez obzira na stil animacije, jer setovima raznih pokreta moguće je generirati većinu scena, a one zahtjevnije može se naknadno doraditi klasičnim metodama.
Programska podrška za Kinect svakim je danom veća. Ipi Desktop Motion Capture robusna je aplikacija, laka za korištenje i daje dobre rezultate. Poteškoće koje se najčešće javljaju oko stopala koja često lebde u zraku mogu se najlakše podesiti u MotionBuilderu. Brekel Kinect ima prednost nad Ipi Desktop Motion Capture-om jer omogućuje prikazivanje pokreta unutar MotionBuildera, kosturu se dodjeljuje model koji će se animirati i tako se odmah vidi kretanje modela te se može prilagoditi pokrete konkretnom modelu. Nedostatak Brekel Kinecta je veća zahtjevanost za računalnim resursima, a uočene su poteškoće s instalacijom i komunikacijom s Kinectom na ponekim računalima.

Reference

[1] Aenine-Moller Tomas; Haines Eric “Real-Time Rendering“, Wellesley, Massachusetts, 2008, broj stranica: 915
[2] Awn : SIGGRAPH 2006, s Interneta, http://www.awn.com/articles/review/siggraph-2006-matchmaking-boston/page/2%2C1, 25.08.2012.
[3] Kitagawa Midori; Windsor Brian “MoCap for Artists“, Elsevier, Burlington, 2008, broj stranica:194
[4] Motion Capture Resources : Motion Capture History, s Interneta, http://www.motioncapture-system.com/resources/history.html, 29.08.2012.
[5] Murdock l. Kelly “3ds Max 2012 Bible“, John Wiley & Sons, Inc., Indianapolis, 2011, broj stranica: 780
[6] Robertson B. “Mike the talking head “, Computer Graphics World, CGW, Glendale, 1988
[7] Wisegeek: How Does Kinect® Technology Work?, s Interneta, http://www.wisegeek.com/how-does-kinect-technology-work.htm, 27.08.2012.

Patrik Ervells latest collection is ironically titled “Software”ADIDAS ORIGINALS TUBULAR SHADOW. In the notes from the presentation, Ervell says he was interested in developing tension between nostalgia and sci-fi,NIKE ZOOM WINFLO 3 and even included 90s cyberpunk amongst his influences. Ervell developed this point of view by creating an imaginary software company called Idegen software systems. He then re-appropriated the company’AIR JORDAN XXXI MENs logo in several of the collection’s garments. Elsewhere,MBT TARIKI MEN mohair coats with oversized lapels made an appearance alongside mock neck tees,NIKE AIR JORDAN RETRO 5 police-inspired ribbed sweaters,MBT FORA GTX WOMEN flight bombers, and polyurethane leather coats. The setting was also suitably dystopian, and the resulting ambiance was something akin to if the creators of Deutschland 83 and Hackers met up and decided to create a collection… We mean that as a compliment.Yesterday afternoon,JORDAN CP3 IX MEN artist JR spent the day working on his latest collaborative piece with Daniel Arsham in Greenpoint,NIKE AIR MAX 90 Brooklyn,MBT KIMONDO GTX MEN NYC. Connecting the lines between art, architecture, dance and theater, Daniel Arsham has been known to subvert existing architectural structures in unconventional,NIKE CLASSIC CORTEZ NYLON playful ways; confusing and confounding the expectations of space and form. Source: Street Art News .