Analiza krivulje privlačnosti u odnosu na realnost izgleda ispitanog subjekta

Sanja Bjelovučić Kopilović, Lana Kessler, Anna Maria Hackenberger Kutuzović

Sažetak

Težnja današnjih razvijenih tehnologija je između ostalog stvaranje što realnijih subjekata za svrhu namjene unutar različitih područja grafičke industrije i ostalih znanosti. Realnost izgleda ispitanog subjekta može varirati, to ovisi o samom proizvođaču njegovim ciljevima i tehnologiji koju koristi. Dobiveni rezultati privlačnosti u odnosu na realnost izgleda ispitanog subjekta ovise o doživljaju same publike. Jezovita dolina (engl.“The Uncanny Valley”) je pojam koji označava područje grafa krivulje privlačnosti u odnosu na realnost izgleda ispitanog subjekta ispod referentne točke. U ovome radu opisane su karakteristike dobrog subjekta koje se nalaze na uzlaznom dijelu krivulje, te su uspoređene s karakteristikama odbojnog subjekta koji se nalazi u samoj dolini. Ispitivanja su provedena na 3D animiranim likovima iz animiranih filmova i računalno iscrtanim (engl. rendered) likovima. Ispitanicima su prikazani kratki isječci sa spomenutim likovima, a oni su ih rangirali prema privlačnosti, simpatičnosti i vjerodostojnosti ljudskom liku. Obradom dobivenih podataka od strane ispitanika dobiva se prvobitna krivulja i dokaz postojanja pojma jezovite doline.

Ključne riječi: jezovita dolina, 3D animirani likovi, računalno iscrtani likovi, privlačnost, simpatičnost, vjerodostojnost

Analysis of the curve appeal in relation to reality appearance of the tested specimen

Sanja Bjelovučić Kopilović, Lana Kessler, Anna Maria Hackenberger Kutuzović

Abstract

The tendency of today’s advanced technology among other things is the creation real-like subjects for the purpose of using them in various scientific fields including graphic ones. The reality of tested subject can vary but that solely depends on the manufacturer goals and technologies that he uses. Results of attraction that were acquired in relation to the reality of the tested subject depend on the experience of the audience. The Uncanny Valley is a term that depicts an area of a graph on a curve of attraction in relation of the look of tested subject below the referent point. This paper describes the given characteristics of a good subject that is on a ascending path of the curve and is compared to the characteristics of a repulsive subject that is on a descending path. Tests are performed on a 3d animated characters from animated films and computer rendered characters. The respondents were given a short clips with these characters and were supposed to rank them according to attractiveness, likability and credibility of the human form. Processing the data obtained from the respondents we got the original curve and proof of the existence of the notion - Uncanny Valley.

Keywords: Uncanny Valley, 3D animated characters, rendered characters, attractiveness, likeability, credibility

1. Uvod
1. Introduction

Tehnologija u svijetu virtualnog stvaralaštva kao i stvaralaštva fizičkih oblika razvila se u širokom aspektu. Naime, današnji tehnološki izumi dosegli su određeni stupanj visoko kvalitetnih   proizvoda koji se pokušavaju što više približiti realnošću živih sustava i organizama. Doprinos današnje tehnologije u računalno animiranim filmovima je stvaranje niza različitih sustava za praćenje i izradu pokreta živih tijela ili objekata. Motion Capture služi se specijalnim oznakama (markerima) i kamerama koje bilježe poziciju tih markera, ipak dolazi do problema mapiranja detalja u pokretu lica gdje se mora posebno ugraditi kamera za lice i posebno označit markeri. Tehnika tvrtke Image Matrics omogućila je motion capture bez upotrebe markera, ipak koristi preslikavanje (engl. mapping), samo što se ne markira sam glumac, već njegova snimka.[1]
Današnji izumi, pogotovo u robotici i vizualnoj umjetnosti mijenjaju se, odnosno evoluiraju. Cilj evoluiranja tehnoloških izuma je stvoriti što realniji lik, odnosno subjekt koji će se vrlo teško i potpuno nemoguće razlikovati od stvarnog živog sustava i organizma. Još uvijek postoje različiti problemi prilikom izrade što realističnijih modela u odnosu na originalne žive sustave i organizme. Razvojem tehnologije u  cilju stvaranja što realističnijih tehnoloških izuma pobuđuju se nova pitanja i problemi vezani za smisao izrade takvih izuma, što povlači i pitanja  morala.  Kako  bi  što  bolje  shvatili  problem  koji  se  javlja  kod  realistične  izrade virtualnih i fizičkih subjekata potrebno se osvrnuti na već postojeća saznanja i ispitati da li su ta saznanja točna. Evoluiranjem različitih tehnoloških izuma dovelo je do nekoliko problema u interakciji između tehnološkog izuma i čovjeka.
Graf koji prikazuje krivulju privlačnosti u odnosu na realnost ispitanog subjekta izumio je japanski profesor robotike Masariho Mori. U svome eseju „Bukimo no Tani Gensho“ 1970. godine, govori o problemima koji se javljaju između ispitanika i realističnih robota kojima je bio cilj izgledati poput ljudskih osoba. Krivulja privlačnosti kod robota kojima su dodavane ljudske karakteristike rasla je do određene granice. Ipak što se više ljudskih karakteristika

a

Slika 1 „The Uncanny Valleykrivulja grafa koju opisuje Masariho Mori
Figure 1 "The Uncanny Valley" grafiph curve which describes Masariho Mori

dodavalo robotima to su postajali zastrašujućima, te je došlo do pojave odbojnosti izgleda na grafu kao ponor koji je danas poznat kao „Jezovita dolina“ eng. „The Uncanny Valley“.[2] Razlog zbog čega dolazi do pojave jezovite doline je između ostalog čovjekova sposobnost verbalne i neverbalne komunikacije, odnosno da razlikuje ponašanje ljudskog pokreta, lica i jezika. Time već instinktivno može razlučiti prirodno i neprirodno ponašanje. Računalno animirani likovi kao i većina izuma u robotici nemaju sve mišiće i pokrete  koje ima stvarno ljudsko lice. Takav fenomen povezujemo sa čudnim ponašanjem, te shvaćamo da se nalazimo u nerealnom okruženju što u našem mozgu može stvoriti signale za opasnost. Hipoteze ovog rada  su  da  jezovita  dolina  postoji.  Stvaranje  lika,  odnosno  subjekta  koji  u  potpunosti zadovoljava  sve  aspekte  ljudskog  ponašanja,  vizualnog  izgleda,  govora  i  inteligencije  je idealan lik koji se nalazi na vrhu krivulje privlačnosti u odnosu na realnost tog subjekta. Kada se jezovita dolina shvati i u potpunosti izbjegne postojati će izumi i računalne animacije koje su prihvatljive ljudima u bilo kojem aspektu.[3]

2. Formulacija problema istraživanja
2. Formulation of the research problem

U ovom istraživanju ispitati će se postojanje jezovite doline koju opisuje Masariho Mori. Za predmet istraživanja izabrani su uzorci koje su ispitanici trebali uvrstiti prema određenim parametrima. Ti parametri su simpatičnost i realnost zadanih uzoraka. Postupak provedbe istraživanja obavio se anketnom metodom ispitivanja direktno od pojedinca. Cilj istraživanja bio je ispitati kakav učinak imaju zadani uzorak na pojedinca u smislu privlačnosti, odnosno simpatičnosti i realnosti zadanih uzoraka, te utvrditi postojanje jezovite doline obradom dobivenih podataka. Točnije utvrditi postojanje jezovite linije kao takve pojave kod grupa vizualnog, tj. statičnog prikaza nerealnih, virtualnih likova i video snimaka.
Rad se bazira na opisivanju stavova i doživljaju ispitanika o subjektima koji se nalaze s obzirom na simpatičnost i realnost vizualnog podražaja. Primjenjivat će se opisno istraživanje. Ovakvo istraživanje pruža mogućnost jednokratnog istraživanja kojim je moguće dobiti sliku postojećeg stanja, te pruža uvid u doživljaj, mišljenje i stav ispitanika prema danim uzorcima, tj. likovima, a biti će oblikovano pomoću komparativnog ili kros-sekcijskog nacrta.
Ispitivanje koje je provedeno u Republici Hrvatskoj uključit će što širi raspon ispitanika da bi se mogla dobiti cjelokupna i stvarna slika stajališta ispitanika. Ukupno 144 ispitanika ispunilo je anketu, a ispitivanje je obuhvatilo populaciju od 18 do 40 godina koja je upoznata sa ispitivanim uzorcima prije i onu koja ih prvi put doživljava. Anketa je provedena na muškoj i ženskoj populaciji. Kasnijom analizom rezultata će se utvrditi što sve utječe na pojedinog ispitanika i njegovu konačnu odluku u vizualnom podražaju uzoraka, tj. danih subjekata. Unutar ukupno 19 pitanja, prva 4 pitanja bila su vezana za demografske podatke, 10 pitanja je bilo vezano za ocjenjivanje računalno generiranih slika i jedne fotografije snimljene stvarnim foto-aparatom stvarnih osoba. Posljednjih 5 pitanja bilo je ocijeniti video isječke od kojih su 4 računalno generirani i jedan snimljen stvarnom video-kamerom govora stvarne osobe. Kao kontrolna grupa pitanja stavljene su fotografija i snimka pravih ljudskih bića. Ispitanicima nije dano do znanja da će biti kontrolnih grupa, već su ocjenjivali s pretpostavkom da su svi likovi računalno kreirani. Svrha kontrolnih grupa bilo je utvrđivanje stvarne percepcije ispitanika, te postavljanje  minimalnih  i  maksimalnih  granica  za  virtualno  stvorene  likove.  Ispitanici, odnosno  sudionici  ankete  provedene  putem  interneta  imali  su  zadatak  ocijeniti  putem nominalne skale dva parametra. Prvi parametar je bio simpatičnost gdje se od ispitanika tražilo da izraze svoj prvi dojam o uzorku na slici. Taj prvobitni dojam, odnosno instinktivna reakcija je bila najtočnija. Ovaj parametar je na emocionalnoj osnovi. Drugi parametar je bio realnost izgleda likova, odnosno uzoraka koje su ispitanici imali zadano. Kod parametra za opažanje realnosti izgleda likova zatraženo je od ispitanika da diskriminiraju uzorke. Diskriminacija se temeljila na stvarnosti izgleda uzorka, te koliko je koji element doista izgledao ljudski. Od ispitanika je traženo da temeljito procjene detalje ispitivanih uzoraka u smislu boje, teksture, gibanja i cjelokupnog doživljaja.

3. Rezultati istraživanja
3. Research results

Za  potrebe  istraživanja  provedeno  je  anketno  ispitivanje  pomoću  upitnika  koji  su  se ispunjavali dobrovoljno i anonimno. Ispitanici su ispitivani tako da su pred njima davani uzorci, odnosno subjekti likova koje su morali opisno ocijeniti sa ocjenama od jedan do deset. Uzorci su birani prema realističnim prikazima od nerealnih pa sve prema što realnijim prikazima različitih likova. Dani prikaz uzoraka ispitanicima su prikazani različitim redoslijedom kako bi rezultati bili što pouzdaniji. Svaki od uzoraka različit je prema samom izgledu i obliku, sceni, izrazu lica, ponašanju, te po realnosti i simpatičnosti. Svaki lik unutar uzorka je drugačiji i svatko nosi svoje karakteristike, prednosti i mane. Nisu međusobno povezani  i  nisu  iste  tematike.  Rađeni  su  različitim  tehnikama  izrade  od  ručne  izrade, vektorske  grafike,  zatim  piksel  grafike  što  uključuje  trodimenzionalni  i  video  sadržaj. Ispitanici su prema svom vizualnom podražaju i prema prvom doživljaju prikazanih likova ocijenili uzorke sa različitim ocjenama. Ocjene su predstavljale od najniže vrijednosti 1 koja je u parametru za simpatičnost značila najmanje simpatičan rezultat, a kod parametra za realnost izgleda uzorka je značila najmanju vrijednost realističnog prikaza lika. Veće ocjene predstavljale su više ocjene, stoga je ocjena 10 predstavljala u parametru za simpatičnost najvišu moguću ocjenu, odnosno najveću vrijednost simpatičnosti lika, a kod parametra za realnost prikaza lika najvišu vrijednost realističnog prikaza lika. Prvi dojam o likovima je bio onaj ključni trenutak koji je bio važan za ocjenjivanje uzoraka, jer je kao takav i najiskreniji od strane ispitanika. Kako bi dobili graf što sličniji grafu „Jezovite doline“ Masariha Moria, ukupne srednje vrijednosti rezultata uzoraka poredalo se prema dobivenim ocjenama od nerealnih do najrealnijih uzoraka, odnosno od najmanjih do najvećih dobivenih vrijednosti ocjena za realnost izgleda predstavljenih likova.

a

Slika 2 Uzorci slika koji su dani za ocjenjivanje ispitanicima kako bi se utvrdilo postojanje „Jezovite doline“
Figure 1 Sample images that are evaluated to determine the existence of the "Uncanny Valley"

 

Uzorak slike

Realnost

Simpatičnost

Ukupna

Uzorak 2

2,03

2,60

2,31

Uzorak 1

2,08

6,74

4,41

Uzorak 8

4,56

4,55

4,55

Uzorak 4

5,79

6,74

6,27

Uzorak 7

6,03

8,28

7,16

Uzorak 10

7,60

5,97

6,78

Uzorak 5

8,63

4,98

6,80

Uzorak 9

8,74

4,31

6,52

Uzorak 11

8,74

4,51

6,63

Uzorak 3

8,99

4,87

6,93

Uzorak 6

9,38

5,87

7,63

Tablica 1 Prikaz rezultata parametara simpatičnosti i realnosti izgleda uzoraka virtualnih slika
Table 1 Parameter results of virtual images likeness and reality

Slika 3 Prikaz grafa rezultata parametara simpatičnosti i realnosti izgleda  uzoraka virtualnih slika
Figure 3 Graph results of virtual sample image likeness and reality


Dobiveni podaci imaju dosta podudaranosti s prvotnim grafom Masariha Moria, ali sa jednom iznimkom. Uzorak „u1“ pod rednim brojem 1 koji je prikazivao lik djevojčice, sadržavao je dodatne elemente koji kod ispitanika izazivaju veću simpatičnost za razliku od ostalih uzoraka niže vrijednosti (slika 3). Upravo zbog pojave elemenata srca i veselog stava lika djevojčice, dobiveni  graf u  početku  naglo  raste  u  odnosu  na realnost  lika djevojčice.  Ipak  rezultati dobivenog grafa poklapaju se s očekivanjima. Uzorak „u2“ na dnu s najmanje ljudskih karakteristika dobio je najniže vrijednosti kod oba parametra (tablica 1). Što je viši uspon prema desnoj strani grafa uzorci imaju više detalja i ljudskih karakteristika. Vrijednosti bliže pravim ljudima počinju se dijeliti u desnoj strani grafa koja prikazuje pad parametara simpatičnosti i porast realnosti. Najvišu ocjenu u kategoriji simpatičnosti dobio je uzorak
„u7“, animirani lik „Bell“ iz Disenyjeva animiranog filma   „Ljepotica i zvijer“. Dobio je najvišu ocjenu simpatičnosti od svih ispitanih uzoraka čak i od kontrolne fotografije. Nakon uzorka 7 počinje ponor, odnosno nagli pad krivulje u grafu, točnije pojava „Jezovite doline“. Unutar krivulje koju čini „Jezovita dolina“ nalaze se ispitivani uzorci „u10“, „u5“, „u9“ i „u11“ (slika3). Uzorak „u10“ predstavlja lik konduktera iz filma „Polarni ekspres“, zatim nakon njega slijede uzorci „u5“ scena iz filma „Beowulf“. Na samom dnu jezovite doline su uzorci „u9“ lik iz filma „Benjamin Button“ rađen tehnikom Motion Capture i uzorak „u11“ koji prikazuje 3D model glave muške osobe. Iako je  „Neobična priča o Benjaminu Buttonu“ prvi film koji je prešao jezovitu dolinu ovdje se nalazi na samom dnu jezovite doline, nije zadovoljio kriterije. Mogući razlog tome je sam izgled i dob virtualnog lika, i želja stvaraoca da se baš ta simpatičnost prema liku smanji. Porast krivulje započinje sa uzorkom „u3“ koji prikazuje lik Emily rađena tehnikom Image Matrics. Uzorak 6 je kontrolna fotografija koja se nalazi skroz desno, ali ne i na vrhu. U kategoriji realnosti dobila je prvo mjesto s najvišom ocjenom 9. Također veliki podbačaj u simpatičnosti je dobio uzorak „u11“..

Drugi dio istraživanja sastojao se od 4 računalno generirana video isječka i jedne video- snimke kamerom. Parametri za ocjenjivanje bili su isti kao i za slike. Prva 4 video isječka bila su vezana uz ranije ocijenjene slike, a video-snimka nije bila povezana s kontrolnom fotografijom. Dobiveni rezultati istraživanja podudaraju se s očekivanjima. Slika 4 prikazuje graf poretka video-isječaka prema rasporedu rezultata realnog izgleda uzoraka od najmanje ocjene prema najvišoj. U odnosu na statične slike, video isječci imali su više ocjene kod parametra simpatičnosti,  dok  su  se kod  parametara za realnost  izgleda  ispitanih  uzoraka ocjene smanjile. Time je dokazano da je faktor pokreta vrlo važan prilikom stvaranja likova i utječe na procjenu gledatelja kada odlučuje o realnosti izgleda likova. U parametru realnosti izgleda ispitanih uzoraka kontrolna video snimka uzorka „u6“ dobila je očekivano visoku ocjenu simpatičnosti, ali i najmanje bodova parametru za realističnosti što je spustilo granicu za sve ostale uzorke. Video uzorak uzorka „u3“ (Emily) dobila je višu ocjenu od kontrolnog uzorka „u6“ u parametru realističnog izgleda. Video uzorak „u9“ Benjamina Buttona je ispod granice simpatičnosti sa ocjenom 8,70, a uzorak  „u10“ „Polarni ekspres“ na krajnjem mjestu sa 5,06 boda (tablica 2). Realnost izgleda uzorka 10 se povećala, dok je simpatičnost likova porasla. Također postoji mogućnost da je video uzorak „u10“, odnosno scena iz „Polarnog Ekspresa“ dobio visoku ocjenu zbog same izdvojene scene, odnosno euforične atmosfere koja je prikazana ispitanicima. Zbog velikih razlika u parametrima između simpatičnosti i realnosti izgleda ispitivanih uzoraka uvedena je ukupna ocjena, standardnom devijacijom. Ukupna ocjena je srednja vrijednost svih ocjena parametara i koristi se za istraživanja ukupnog dojma uzoraka (lika,  subjekta)  prikazani  ispitanicima.  Ovom  ukupnom  ocjenom  možemo  dobiti stvarnu procjenu likova.

Uzorak videa

Realnost

Simpatičnost

Ukupna

Uzorak 6

5,85

7,28

6,57

Uzorak 5

6,98

5,55

6,26

Uzorak 11

7,94

5,33

6,63

Uzorak 9

8,70

6,13

7,42

Uzorak 3

9,03

5,93

7,48

Uzorak 10

9,38

5,06

7,22

Tablica 2 Prikaz rezultata parametara simpatičnosti i realnosti izgleda  uzoraka videa
Table 2 Parameter results of video sample likeness and reality

Slika 2 Prikaz grafa rezultata parametara simpatičnosti i realnosti izgleda  video uzoraka
Figure 2 Graph results of video sample images likeness and reality


4. Diskusija
4. Discussion

Svi dobiveni rezultati, kao i dobiveni grafovi prikazuju pojavu „Jezovite doline i time potvrđuju  i zadane hipoteze.  Kada se usporede  oba grafa uzoraka slika i  uzoraka video isječaka vidimo da se rezultati razlikuju po drugim karakteristikama koje utječu na vizualni doživljaj ispitanika. Sam vizualni doživljaj ispitanika drugačiji je u odnosu na sliku i videom, ali i atmosfera u kojoj se nalazi ispitanik ali i određeni lik svakog uzorka. Svaki uzorak osim što je različit u vizualnom prikazu i načinu izrade, različito ga se doživljava zbog drugih faktora koji proizlaze poput stava, dodataka izgledu, okolina, govor, pokreta i naravi. Dani uzorci imali su dosta faktora koji su utjecali na ocjene ispitanika, tako i na rezultat koji se vidi u dobivenim grafovima. Jezovita dolina postoji u oba grafa sa iznimkama upravo zbog spomenutih faktora koji su utjecali na parametre simpatičnosti. U opisu rada Masariha Moria iznesena je pretpostavka da roboti u pokretu propadaju dublje u dolinu, ako se nalaze u njoj. U prvom dobivenom grafu je to i potvrđeno gdje je krivulja simpatičnosti otišla sve dublje što su uzorci bili realističniji. Za razliku od rezultata uzoraka slika, kod rezultata video uzoraka na krajnjem rubu uspona jezovite doline dolazi do ponovnog pada što likovi više bivaju realističniji. Time možemo pretpostaviti da se rezultat krivulje koja na samim krajevima ima rast odnosi samo na robote i lutke. Kod animiranih likova krivulje se ponašaju drugačije. Kako bi se ta pretpostavka mogla dokazati potrebno je provesti još testiranja sa suženom i određenom kategorijom uzoraka, sa mnogo više ispitanika i većim rasponom dobne skupine. Također se treba detaljno razraditi svaki uzorak u smislu kvalitete prikaza i proučiti svaki faktor ispitivanja. Rezultati istraživanja potvrdili su postojanje jezovite doline. Ipak uzorak koji se ispituje, odnosno svaki subjekt koji se prikazuje specifičan je na svoj način i uvjetovan različitim parametrima vezanim za sam prikaz i ulogu lika kao takvog stoga ovakvi uzorci nisu bili idealni.

5. Zaključak
5. Conclusion

Rezultatima ovog istraživanja potvrđeno je postojanje jezovite doline. Ipak njezina veličina nije tolika u području animiranih sadržaja, likova i scena kao što je to u slučaju robotike. Prema dobivenim podacima likovi realnijeg izgleda doživjeli su blagi pad na krivulji, ali ne i ispod referentne točke. Razlog manjeg pada može biti uvjetovan navikom na virtualne likove ili kvalitetom prikaza određenih uzoraka. Najveći postotak ispitanika bio je u dobi između osamnaest i dvadeset i pet godina.
Rezultati istraživanja prikazuju i koliko ispitanici često vide virtualne likove i koliko se često susreću s njima. Prosječni kontakt s virtualnim likovima je jednom mjesečno. Kada su u pitanju roboti humanoidnog izgleda, izloženost nije tolika, što sigurno ima utjecaja na dubinu doline. Fotorealistični računalno animirani likovi sve su više prisutni, ne samo u filmovima, već i u drugim oblicima zabave. Medij koji ih najviše koristi su video igre. Bez obzira igraju li se na računalu ili igraćoj konzoli, video igre su jako popularne u mlađoj populaciji i tako uvjetuju buduće generacija na prihvaćanje, ali i na bolje razlikovanje virtualnih likova. Primjena je široka. Dosta tvrtki koje nisu sponzorirane od strane filmske industrije dobiva sredstva od strane vojnih snaga. Najčešće se koriste za simuliranje vojnih vježbi, gdje su uvjeti preteški za simuliranje u stvarnom svijetu, a reakcija ispitanika je gotovo jednako dobra. Iz sličnih razloga veliku primjenu ima   i u medicini, gdje se kompleksne virtualne operacije mogu izvježbati bez opasnosti za pacijente.
Kako  ima  jako  puno  faktora  koji  mogu  podići  ili  spustiti  ocjenu  testiranih  likova,  ovo testiranje nije idealno za dokazivanje ili odbacivanje Mori-eve pretpostavke i njegovog grafa. Ovisno o želji stvaraoca likovi mogu biti prikazani različitim faktorima zbog kojih varira njihova simpatičnost u odnosu na ispitanike. Simpatičnost lika kao takva uvjetovana je ne samo tehničkom izradom izgleda i ponašanja već i njegovoj naravi i stavu. Realnost izgleda likova kao takav parametar može biti uvjetovan kvalitetom i samom vrstom prikaza scene. Doživljaj ispitanika gledajući video sadržaj, statičnu sliku i stvarni objekt koji se nalazi pred njima različit je te se vrlo teško dolazi do zaključaka o postojanju fenomena kao što je jezovita dolina.
Kako bi bilo moguće provođenje testiranja bez svih ometajućih faktora, potrebno je kreirati jedan lik različitim   tehnikama. Od najjednostavnije prema najsloženijoj, s fotorealističnim likom na kraju. Lik mora biti u neutralnom okruženju s neutralnim izrazom lica gdje bi tada rezultati ispitivanja bili nepristraniji i najispravniji.

6. Reference
6. References

[1] In Search of the Uncanny Valley, E Pollick F., Department of Psychology University of Glagow, dostupno na: http://www.psy.gla.ac.uk/~frank/Documents/InSearchUncannyValley.pdf
26.03.2016.

[2] Talbot M., Onward and Upward with the Arts

Pixel Perfect The scientist behind the digital cloning of actors. The New Yorker

dostupno na:  http://www.newyorker.com/magazine/2014/04/28/pixel-perfect-2 19.08.2014. [3] [Pandzic02] MPEG, 4 Facial Animation, The standard, implementations, applications, Igor S. Pandzic, R. Forchheimer, Editors, John Wiley & Sons Ltd. dostupno na:
http://www.visagetechnologies.com/uploads/2012/08/MPEG-4FBAOverview.pdf 19.08.2014. [1] Slika, dostupno na.  http://www.scientificamerican.com/article/why-uncanny-valley-
human-look-alikes-put-us-on-edge 21.08.2014.

7. Biografija
7. Biography

Sanja Bjelovučić Kopilović (1962, Zagreb), diplomirala 1985. na Elektrotehničkom fakultetu Sveučilišta u Zagrebu, s temom: "Proračun i iscrtavanje izokrone mape srčanih aktivnosti", magistrirala 1990. na Fakultetu strojarstva i brodogradnje Sveučilišta u Zagrebu, s temom: "Modeliranje gibanja čovjeka kao podloga za biomehaničku  analizu regulacije pokreta", gdje je i   doktorirala 1997. s disertacijom “Doprinos utvrđivanju dinamičkih značajki vozila i putnika”. 1993. zasnovala je stalni radni odnos na Grafičkom fakultetu Sveučilišta u Zagrebu, kao asistent na Katedri za strojarstvo. 1998. izabrana  u zvanje docenta, a 1999. i za Voditelja Katedre. 2004. izabrana je, te 2013. reizabrana u zvanje izvanrednog profesora. Katedru je preimenovala u Katedru za Inženjersku grafiku i Mehaniku, koja je 2014.g. zbog rekreaditacijskih  zahtjeva  ušla  u  Katedru  za  računarsku  grafiku  i  multimedijske  sustave. Uvela nove predmete: Inženjerska grafika, Tehnički predodžbeni sustavi, Mehaničke simulacije u računalnim animacijama, Virtualni ljudi. Mentor brojnih Završnih i Diplomskih radova, s autorima kojih je u koautorstvu objavila niz znanstvenih radova.

Lana Kessler rođena u Zagrebu 07.07.1990. Pohađala Srednju grafičku školu u Zagrebu, završila sa srednjom stručnom spremom grafičkog urednika-dizajnera. Upisala Grafički fakultet  i  završila  preddiplomski  studij  sa  zvanjem  sveučilišna  prvostupnica  inženjerka grafičke tehnologije (univ.bacc.ing.techn.graph.) Nastavila naobrazbu na diplomskom studiju Grafičkog fakulteta, smjer tehničko-tehnološki. Zanimanje za temu završnog rada počelo je 2009. g. prilikom izlaska filma „Avatar“, te gledanjem razgovora s redateljem Jamesom Cameronom, gdje on spominje jezovitu dolinu. Od tada počinje s istraživanjem faktora koji utječu na psihologiju ljudskog vizualnog promatranja i željom da se  specifični problemi pronađu i shvate kako bi se u budućnosti mogli izbjeći.

Anna Maria Hackenberger Kutuzović
Rođena  u  Njemačkoj  11.03.1993.  godine  u  bavarskom  gradu  Mallersdorf  Pfaffenberg. Završila  srednju  Tehničku  školu  Ruđera  Boškovića  u  Osijeku  smjera  grafički-urednik dizajner. Završila trogodišnje obrazovanje preddiplomskog studija na Grafičkom fakultetu sa zvanjem sveučilišnog prvostupnika inženjera grafičke tehnologije, smjer dizajn grafičkih proizvoda  (univ.bacc.ing.techn.graph.).  Završava  diplomski  studij  na  Grafičkom  fakultetu istog smjera, te izvodi vježbe kao demonstrator iz kolegija Tehnički predodžbeni sustavi i Mehaničke simulacije u računalnim animacijama. Osim dizajniranja, u  slobodno vrijeme bavi se modeliranjem i animacijom 3D sadržaja. Upoznata je s pojmom „The Uncany Valley“ koji  se  pojavljuje  kao  jedan  od  mnogih  pojmova  animiranih  sadržaja  bitnih  za  3D stvaralaštvo.

8. Korespodencija
8. Correspondence

e-mail: sanjabjelovucickopilovic@gmail.com Adresa:
Novomarovska ulica 26, 10 000 Zagreb