Projekt LEO kao dio e-learning strategije na TVZ-u

Biljana Stojaković, Ivan Petrović (student)

Sažetak

Od rujna 2010.god. na Tehničkom veleučilištu u Zagrebu provodi se projekt LEO (Learning English Online) kao dio e-learning strategije na TVZ-u.  LEO je zamišljen kao multimedijska i interaktivna web aplikacija za učenje engleskog jezika koja će biti dostupna javnosti. Nositelji projekta su studenti šestog semestra različitih usmjerenja Studija informatike. Radeći u projektu oni praktično primjenjuju znanja stečena tijekom studija, stječu iskustvo timskog rada i rada za javno dobro.
ključne riječi: e-learning, engleski jezik, web aplikacija, studentski projekt

I  E-learning strategija na TVZ-u

E-learning  ili učenje na daljinu je “...instruction delivered on a digital device such as a computer or mobile device that is intended to support learning1.” (Colvin C., Ruth & Mayer, Richard.E, 2011)
Visokoškolske ustanove nastoje uvesti e-learning u sve segmente svog nastavnog rada, koliko radi omogućavanja šireg pristupa redovnoj i izvanrednoj nastavi toliko i radi uvođenja cjeloživotnog obrazovanja. Neposredan povod pokretanju programa učenja na daljinu bio je pokušaj rješavanja problema pohađanja nastave izvanrednih studenata i podizanje kvalitete nastave i provedbe ispita. Nastavnici na TVZ-u slijede suvremene trendove u  nastavi i svakodnevno koriste moderne IKT2. Osim toga, uporaba novih i modernih pomagala, temeljenih na naprednoj programskoj podršci, nužna je u nastavi tehničkih studija zbog brzog napretka područja tehnologije koja su dio curriculuma. Prema kontinuumu e-learninga TVZ je na početku uvođenja 'kombiniranog modela nastave', gdje se uz klasične oblike primjenjuje i nastava definirana kontiniuumom. Polaznicima se želi putem weba omogućiti pristup nastavnim materijalima, provjera znanja, teleconferencing,  mogućnost kvalitetnije interakcije s nastavnicima, mogućnost individualizirane nastave, sudjelovanje u online radionicama, itd.  TVZ, kao  vodeće veleučilište u Hrvatskoj, svojom strategijom e-learninga i ulaganjem u kvalitetu nastave, te postignutim rezultatima u tom području, u samom je vrhu obrazovne paradigme stručnih tehničkih studija.

II  Projekt LEO

Projekt LEO (Learn English Online) dio je  e-learning strategije na TVZ-u. Izrađuju ga studenti završnog semestra stručnog studija Informatike kao dio svog  završnog rada. Cilj projekta je izradba multimedijske i interaktivne web aplikacije za učenje engleskog jezika dostupne javnosti.
Svjesni razmišljanja nekih znanstvenika poput Clarka (1983)  koji tvrdi:  “...technologies are merely vehicles that deliver instruction, but do not themselves influence student achievement.”3 i Bonka i Reynoldsa (1997):”... to promote higher-order thinking on the Web, online learning must create challenging activities that enable learners to link new information to old, acquire meaningful knowledge, and use their metacognitive abilities; hence, it is the instructional strategy and not the technology that influences the quality of learning.”4 , prije pokretanja projekta morali smo osmisliti kvalitetne sadržaje i uvažiti pravila nastavne metodologije, pa tek onda pristupiti provedbi ideja putem računalnih tehnologija.
Projekt je započet izradbom multimedijske interaktivne tablice za učenje engleskih glagolskih vremena (Slika 1). Naime, praksa u nastavi Engleskog jezika na TVZ-u pokazala je da  i nakon niza godina učenja engleskog jezika na nižim razinama obrazovanja većina studenata pokazuje nezadovoljavajuće znanje u području upotrebe glagolskih vremena. A upravo je glagol osnova svake rečenice i bez potrebnih znanja u pogledu glagolskih kategorija vremena,  aspekta itd. nije moguće proizvesti ispravnu englesku rečenicu. Polazeći od rezultata istraživanja brojnih znanstvenika koji se bave proučavanjem nastave stranih jezika uz pomoć računala5(Garrett (1989), Chun and  Plass, (1997) Armstrong & Yetter-Vassot (1994), Bond, Nicholson, and  Peterson (2002)),  a naročito podučavanjem gramatike engleskog jezika kao stranog  ili drugog jezika (Mc Enery, Baker & Wilson, 1995; Nagata, 1996) i koji govore o dobrobiti korištenja računala i računalnih aplikacija u učenju i podučavanju engleskog jezika6, pristupili smo izradbi našeg projekta.

a

Slika 1. Multimedijska i interaktivna tablica engleskih glagolskih vremena

U izradbi tablice primijenjena su znanja iz područja web dizajna, grafičkog dizajna, programiranja i baza podataka i korištene su suvremene računalne tehnike.
Sastavni dio multimedijskog dijela tablice su crteži izrađeni u programu  Adobe Photoshop CS3 i animacije izrađene u programima Adobe Flash CS4 i Actionscript. U tablicu je integriran i zvuk, tj. izgovor oblika glagolskih vremena (od strane izvornog govornika) u formatu .WAV. Program Javascript omogućava reprodukciju snimljenog zvuka.
U izradbi programske podrške do sad dovršenog dijela aplikacije korišteni su različiti programski jezici: Javascript, PHP,C++, MySQL. Naime, sastavni dio ove aplikacije je i kviz, tj. korisnik ima mogućnost provjere znanja putem unošenja odgovora i provjere točnosti odgovora u realnom vremenu (Slika 2). Najprije su izrađena sučelja za komunikaciju korisnika s aplikacijom, izbornici za odabir određenog vida interakcije s aplikacijom, itd. Naravno, bilo je potrebno izraditi i sustav administriranja, tj. upravljanja sadržajem koji omogućuje administratoru sustava za provjeru točnosti odgovora da putem sučelja unosi u bazu podataka nove zadatke s točnim odgovorima.U izradbi ove web aplikacije misao vodilja bila nam  je ostvariti njezinu pristupačnost svima, pa i onima s minimalnim informatičkim znanjem. Zato smo i u sustavu kviza nastojali ostvariti mogućnost dobre i što preciznije specifikacije zahtjeva. Sustav koristi i client-side i server-side tehnologije, tako da se svaka interakcija sučelja i poslužitelja odvija u pozadini. Korisnik time dobiva dojam brzog odaziva sustava (stranice se ne učitavaju ponovno, već samo modificirani dijelovi) za razliku od sustava koji se zasnivaju na korištenju samo server-side tehnologije. Jednostavnost je postignuta dobro definiranim korisničkim sučeljem popraćenim preciznim korisničkim uputama koje sugeriraju o načinima korištenja istog. Modularnost (uklapa se u sustav neovisno o ostalim podsustavima) te skalabilnost (proširiv je) čine ga sposobnim za daljnji razvoj i unaprjeđenje te primjenu u različitim vrstama sustava.

a

Slika 2. Interaktivno sučelje kviza

Kako motivirati učenike (studente) da što aktivnije sudjeluju u nastavi, pitanje je koje se nameće svakom nastavniku i predmet je istraživanja brojnih studija (Glynn et al., 2005). Tako u svojim razmišljanjima o učenju i motivaciji učenika u nastavi Nemerow (1996) tvrdi sljedeće:“Although playing games in the classroom does not solve all of the problems with education, it can be a useful tool, one of many different methods and techniques used to involve students with their learning7.(p.365) Dakle, potpuno svjesni važnosti uloge igre u učenju pristupili smo izradbi poučne i zabavne igre Hangman koja nudi visok stupanj interaktivnosti.  Koristili smo Notepad++, sa HTML, CSS i Javascript kodom u jednoj datoteci. Uobičajena igra u kojoj se slažu samo slova kako bi se dobile riječi bila bi prejednostavna, stoga se niz riječi odgonetava unutar sintaktičke cjeline. Tako korisnik uči na više jezičnih razina: fonološkoj, morfo-sintaktičkoj i semantičkoj.

a

Slika 3. Igra Hangman

III Projekt u budućnosti

Projekt je zamisljen kao visegodisnji rad studenata i nastavnika i širit ce se s obzirom na sadrzaje koje planiramo uvrstiti u aplikaciju: Grammar, Vocabulary, Pronunciation, Dictionaries, People, Countries, Business English, Communication, Weekly Lessons, Games and Riddles, itd. Cilj je ostvariti aplikaciju koja će biti suvremena, s visokim stupnjem interaktivnosti (u duhu weba 2.0), s lakim pristupom i prepoznatljiva po kvaliteti. Kao što je već istaknuto, projekt će biti dostupan na stranicama TVZ-a i moći će ga koristiti svi koji posjete web TVZ-a.

IV Zaključak

U sklopu e-learning  strategije na Tehničkom veleučilištu u Zagrebu provodi se projekt izradbe multimedijske i interaktivne web aplikacije za učenje engleskog jezika. Nositelji projekta su studenti studija Informatike koji u izradbi ove aplikacije praktično primjenjuju stručna znanja stečena tijekom studija i usvajaju nova. Aplikacija će biti dostupna svima, bilo kao pomoć i nadogradnja učenju tijekom studija ili kao dio cjeloživotnog obrazovanja.

Literatura

  1. Armstrong, K.M. and Yetter-Vassot, C. (1994).  Transforming  teaching through technology. Foreign Language Annals, 27 (4), 475-486
  2. Bond ,N., Nicholson ,S., and Peterson ,C. (2002) Using Technology in a Standards-Based LOTE Curriculum, Issue 5 of the LOTE CED Communiqué.
  3. Bonk, C. J., & Reynolds, T. H. (1997). Learner-centered Web instruction for higher-order thinking, teamwork, and apprenticeship. In B. H. Khan (Ed.), Web-based instruction (pp. 167-178). Englewood Cliffs, NJ: Educational Technology Publications.
  4. Chun, D.M. and  Plass, J.L. (1997). Research on Text Comprehension with Multimedia. Language Learning and Technology, 1(1), 60-81.
  5. Colvin C., Ruth & Mayer, Richard.E (2011) 3rd ed. E-learning and the Science of Instruction: Proven Guidelines for Consumers. Pfeiffer, USA. (7-11)
  6. Clark, R. E. (1983). Reconsidering research on learning from media. Review of Educational Research, 53(4), 445-459.
  7. Garrett, N. (1989). Computers in foreign language teaching and research: A new humanism. In William H.Graves (Ed.), Computing across the curriculum: Academic perspectives (pp. 101-139). McKinney, TX: Academic Computing Publications, Inc
  8. Glynn, S.M., Price Aultman, L., & Owens, A.M. (2005). Motivation to learn in general education programs. The Journal of General Education, 54(2), 150-170.
  9. Lieberman, J. and. O'Connor DiVito, N. (n.d.) WILT: A WWW based Interactive Language Teaching Tool http://archive.ncsa.uiuc.edu/SDG/IT94/Proceedings/Educ/lieberman/lieberman.ht
  10. McEnery, T., Baker, J. P., and Wilson, A. (1995). A statistical analysis of corpus based computer versus  traditional human teaching methods of part of speech analysis. Computer Assisted Language Learning, 8, 259-274.
  11. Nagata, N. (1996). Computer vs. workbook instruction in second language acquisition. CALICO Journal, 14, 53-75.
  12. Nemerow, L.G. (1996). Do classrooms games improve motivation and learning? Teaching and Change, 3(4), 356-366.

Summary

The LEO (Learn English Online) project has been carried out at the Polytechnic of Zagreb as a part of  e-learning strategy. The idea is to develop a public multimedia based interactive application for learning English online. People in the project are IT students of the 6th semester and their teachers. Working in the project students have the opportunity to apply the knowledge which they have acquired in the study programme, to experience the team work and  do something for the community.
key words: e-learning, English, web application, student project

Footnotes:

1  ... podučavanje/učenje putem digitalnog uređaja poput računala ili mobilnog uređaja koji olakšavaju učenje...(op.aut.)

2 Informacijske i komunikacijske tehnologije.

3 „...tehnologije su  samo sredstvo koje omogućuju održavanje nastave i ne utječe na uspjeh učenika..“. (op.aut.)

4 “...učenje putem interneta mora nudity izazovne aktivnosti koje će učenike potaknuti da povezuju nove informacije sa starim, da usvajaju smisleno znanje, i koriste svoje metakognitivne sposobnosti. Upravo je nastavna strategija ta koja utječe na kvalitetu nastave, a ne tehnologija.“(op.aut.)

5eng. computerassistedlanguagelearning

6 Proveli smo istraživanje koje je pokazalo da je uspješnost učenja znatno veća na nastavi koja se zasniva na kombinaciji tradicionalnog načina podučavanja i korištenja ovakve računalne aplikacije, nego na isključivo tradicionalnoj nastavi (teacher-based).  

7“Iako primjena igara u učionici ne rješava sve probleme podučavanja i učenja, to može biti koristan alat zajedno sa svim drugim metodama i tehnikama koje se primjenjuju kako bi se učenici što uspješnije uključili u nastavni proces.“ (op.aut.)

 

Patrik Ervells latest collection is ironically titled “Software”ADIDAS ORIGINALS TUBULAR SHADOW. In the notes from the presentation, Ervell says he was interested in developing tension between nostalgia and sci-fi,NIKE ZOOM WINFLO 3 and even included 90s cyberpunk amongst his influences. Ervell developed this point of view by creating an imaginary software company called Idegen software systems. He then re-appropriated the company’AIR JORDAN XXXI MENs logo in several of the collection’s garments. Elsewhere,MBT TARIKI MEN mohair coats with oversized lapels made an appearance alongside mock neck tees,NIKE AIR JORDAN RETRO 5 police-inspired ribbed sweaters,MBT FORA GTX WOMEN flight bombers, and polyurethane leather coats. The setting was also suitably dystopian, and the resulting ambiance was something akin to if the creators of Deutschland 83 and Hackers met up and decided to create a collection… We mean that as a compliment.Yesterday afternoon,JORDAN CP3 IX MEN artist JR spent the day working on his latest collaborative piece with Daniel Arsham in Greenpoint,NIKE AIR MAX 90 Brooklyn,MBT KIMONDO GTX MEN NYC. Connecting the lines between art, architecture, dance and theater, Daniel Arsham has been known to subvert existing architectural structures in unconventional,NIKE CLASSIC CORTEZ NYLON playful ways; confusing and confounding the expectations of space and form. Source: Street Art News .