MENTAL RAY - ISCRTAVANJE I VIZUALIZACIJA RAČUNALNE GRAFIKE

Zvonimir Sabati, Andrija Bernik

Sažetak

Tema ovog rada je Mental Ray. Ideja je istražiti mogućnosti i dosege Mental Ray-a kroz izradu animacije u Autodesk Maya software-u.. Prikazane su neke značajke i naprednije mogućnosti, kao i načini korištenja ovoga alata. Istražene i prikazane su alternativne mogućnosti koje korisnik može odabrati ovisno o potrebama, te se prikazuju metode teksturiranja koje su podržane od strane Mental Ray-a. U radu je pobliže opisan njegov značaj od polja računalne grafike pa do industrije zabave, te njegov utjecaj na iste.
Ključne riječi: 3d modeliranje, Autodesk Maya, Mental Ray, renderiranje

Abstract

The theme of this paper is Mental Ray. The idea is to explore the possibilities and achievements of Mental Ray through creation of animation in Autodesk Maya software. The paper shows some of the features and advanced capabilities, as well as the ways of using this tool. Alternative engines are researched and presented that user can select depending on its needs.  Texturing methods which are supported by the Mental Ray are discussed and shown also. This paper describes its significance from the field of computer graphics to entertainment industry, as well as its impact on the above.
Key words: 3d modelling Autodesk Maya, Mental Ray, rendering

1. UVOD

Mental Ray je jedna od najkvalitetnijih aplikacija namijenjenih renderiranju. Primarna značajka Mental Ray-a je postizanje visokih performansi kroz paralelizam, te preko render farmi na višeprocesorskim jezgrama.         
Mental Ray je poznat po svojim visokim performansama, to je jedan od razloga njegove široke rasprostranjenosti od kućnih studija do holivudske produkcije. Korišten je u mnogo dugometražnih filmova uključujući: Hulk, The Matrix Reloaded & Revolutions, Star Wars Episode II: Attack oft he Clones, Tron: Legacy, Spiderman 3, Poseidon i mnogi drugi. Također, intenzivno se koristi za izradu prerenderiranih animacija za video igre.
Mental Ray se koristi za široki spektar aplikacija, od izrade specijalnih efekata za filmove, dugometražnih animiranih filmova, vizualizacije virtualnih modela, simulacije arhitektonskog projektiranja, kao i za stvaranje sadržaja za igre. Pri izradi specijalnih efekta za filmove koristi se za prikaz cjelokupne scene ili samo dijela scene. Pritom se rend dobiven sa Mental Ray-om kombinira sa snimkom kamere koji se naknadno pomoću programa za kompoziciju kao što su  Nuke ili After Effects kombinira u finalni snimak.
Zahvaljujući razvoju fotorealistične računalne grafike i rendera kao što je Mental Ray, u filmskoj industriji smanjio se broj tradicionalnih tehnika za snimanje, kao što je pirotehnika i korištenje kaskadera. Te tehnike povlače za sobom dozu opasnosti koja je u potpunosti rješena korištenjem računalne grafike. Scene eksplozije sada su zamijenjene računalno generiranim fluidima koji mogu potpuno realno prikazat efekte kao što su vatra, eksplozije, dim i sl. Još jedna od pozitivnih strana korištenja računalne grafike je i smanjenje troškova produkcije samih filmova.
Osim u zabavnoj industriji, Mental Ray se široko koristi i u industrijskom dizajnu, arhitekturi, izradi prototipa proizvoda i CAD vizualizacijama. Mental Ray sadržava precizan model osvjetljenja koji mu omogućava realan prikaz stvarnog osvjetljenja u raznim objektima. Zbog podrške za prikaz NURBS modela koristi se i za realističan prikaz modela izrađenih koristeći CAD aplikacije.

2. MOGUĆNOSTI MENTAL RAY-A

Mental Ray se temelji na mreži transparentnih scena i pružanju podataka. Podaci unutar mreže mogu se spremiti unutar .mi mrežnog jezika, u ASCII ili kombiniranom ASCII kodu sa binarnim oblikom. Podržani geometrijski primitivni oblici su trokut i proizvoljne mreže poligona, obrubljeni oblici, hijerarhijski podijeljene površine i razna specijalizirana geometrija specifične namjene. Korisničke naredbe se pišu koristeći MetaSL ili C/C++ programski jezik i omogućavaju stvaranje tekstura, materijala, novih modela rasvjete, volumetrijskih i efekta leća, kao i geometrije. Može se koristiti i za kontrolu globalne iluminacije pomoću fotonskih shadera i fotonskih mapa .
Mental Ray dolazi sa nekoliko shader paketa, od kojih su mnogi u izvornom kodu. Oni se kreću od shadera za osnovno osvjetljenje sve do sveobuhvatnih i optimiziranih paketa, kao što su shaderi korišteni u arhitekturi i dizajnu, ispod-površinska raspršenja, posebne boje za automobile, fizičko sunce i nebo za osvjetljenje.
Mental Ray sadržava integrirane algoritme za raytracing koji omogućavaju preciznu simulaciju refleksija, refrakcija, sjena i kompleksne iluminacije. Mental Ray također sadržava i algoritme za global illumination. Global illumination služi za prikaz raspršivanja svjetla unutar scene, što uključuje neizravno osvjetljenje uzrokovano raspršivanjem čestica svjetla. Efekti globalne iluminacije su suptilni, ali od velike važnosti za postizanje efekta realizma.
Jedan od važnijih efekata osvjetljenja je i ambient occlusion. Ambient occlusion dodaje realizam scenama pomoću smanjenog intenziteta svjetla kojeg blokiraju okolni objekti. Na taj način povećava dubinu sjene dodavanjem laganih efekata sjenčanja prema njihovom položaju u sceni. Ambient occlusion određuje zračenje svjetla nalik onom u stvarnom životu, posebno od nereflektirajućih površina. HDR osvjetljenje pruža visoki raspon informacija koje se zatim izračunavaju te primjenjuju na samoj sceni. Maya Sun and Sky je integrirani dio Mental Ray-a, koji na temelju korisničkih postavki postavlja scenu sa generiranim modelom sunca i neba. 
Mental Ray također podržava i široki spektar mapa koje je sposoban renderirati, za razliku od slabijih rendera. Njegove su prednosti mogućnost preciznog prikazivanja informacija dobivenih sa normal tekstura, te integracija teselacija putem displacement tekstura.

2.1. Raytracing

Raytracing je jedna od tehnika za generiranje slike, i to na način da prati putanju zrake svjetlosti kroz piksele na slici i tako oponaša interakciju sa virtualnim objektima. Ovom tehnikom se dobivaju slike visokog stupnja realizma. Glavni nedostatak ove tehnike je velika količina računalnih izračunavanja potrebnih za realni prikaz i zadovoljavajuće rezultate. Iz tog razloga raytracing je najprikladniji za izradu projekata gdje se slike mogu renderirati polako. Ova se tehnika iz tog razloga najviše koristi u izradi statičnih slika, specijalnih efekata, u filmu i televiziji.
Glavna prednost raytracinga je velika doza realizma koju je teško dobiti koristeći druge tehnike. Efekti kao što su refleksije i sjene, koje je također teško simulirati drugim tehnikama, su prirodni rezultat algoritama raytracinga. Relativno je jednostavan za implementaciju, što daje impresivne vizualne rezultate, te često predstavlja prvi nalet u grafičkom programiranju. Ozbiljan nedostatak raytracinga je izvedba. Tehnike kao što su scanline algoritmi i ostali algoritmi koriste podatke prijašnjih izračuna, dok raytracing obično počinje proces izračunavanja iznova za svaku zraku, i na taj način svaki snop svjetlosti tretira zasebno.

2.2. Global illumination

Global illumination je opći naziv za skupinu algoritama koji se koriste u 3D računalnoj grafici, koji dodaju realnije osvjetljenje u sceni. Takvi algoritmi uzimaju u obzir ne samo svjetlo koje dolazi izravno iz izvora, već i zrake koje se iz istog izvora reflektiraju od ostalih površina u sceni, bilo reflektirajućeg ili ne. Refrakcije i sjene su primjeri global illuminationa, iz razloga što prilikom simuliranja jedan objekt utječe na drugi, za razliku kada na objekt utječe samo izvor svijetlosti.
Slike renderirane global illumination algoritmima često su realističnije nego slike renderirane samo izravnim osvjetljenjem. Takve slike zahtijevaju i veću količinu računalne snage, te su samim time skuplje za proizvesti i zahtijevaju mnogo više vremena.Jedna od glavnih prednosti global illuminationa je visoki stupanj realizma koji pruža konačan rend, no to za sobom povlači i određene nedostatke. Najveći je svakako glad za računalnim resursima, što znači da uključivanje global illuminationa uvelike povećava vrijeme potrebno za stvaranje završnog renda. Global illumination je jedna od opcija koja unutar postavka rendera Mental Ray-a ima zasebni dio posvećen svojim postavkama. Pravilnim odabirom postavki, ovisno o potrebama, moguće je dobiti kvalitetne rezultate uz prihvatljivo vrijeme renderiranja.  Da bi se proces ubrzao, moguće je u postavkama smanjiti opcije preciznosti i veličine. Također, kako se svaki puta ne bi morao ponovo prikazivati položaj fotona unutar scene, moguće je generirati fotonsku mapu koja će se koristiti pri renderiranju, ujedno radi poboljšanja konačnog efekta.
Mental Ray podržava kombinaciju global illuminationa i final gathera.  Final gather se koristi kada je broj fotona u sceni veoma malen i služi za ispravljanje nepravilnosti zbog istoga. Zbog manjeg broja korištenih fotona vrijeme renderiranja je smanjeno, a final gather nadoknađuje po pitanju kvalitete.

2.3. Ambient occlusion

Ambient occlusion je metoda sjenčanja koja se koristi u 3d računalnoj grafici za dodavanje realizma lokalnim refleksijama. Uzima u obzir prigušenje svjetla zbog okluzije. Ambient occlusion pokušava oponašati djelovanje svjetla u stvarnome životu. Za razliku od lokalnih metoda sjenčanja kao što je Phong, ambient occlusion je globalna metoda, što znači da je osvjetljenje u svakoj točki funkcija druge geometrije u sceni.
Ambient occlusion najčešće izračunava kretanje zraka svjetlosti iz svih smjerova prema površini. Zrake koje dođu do pozadine pojačavaju svjetlinu površine, dok zrake koje dodiruju bilo koji ostali objekt ne pridonose osvjetljenju. Rezultat toga je da su mjesta okružena sa većim brojem objekata prikazana tamnijima. Ambient occlusion izračunava mogućnost da neku površinu dodirnu elementi kao što su svjetlost, prljavština i sl. te pojačava dojam trodimenzionalnosti objekata. Uporaba ambient occlusiona povećava kvalitetu završnog renda, no zahtijeva veću količinu procesiranja te samim time uvelike povećava vrijeme renderiranja. Unutar Maya-e, koristeći Mental Ray, ambient occlusion moguće je dobiti na dva načina. Prvi i najbrži način je uključiti ambient occlusion pod postavkama rendera Mental Raya.

2.4 Mental Ray HDR osvjetljenje

U 3d računalnoj grafici HDR osvjetljenje, poznato i kao renderiranje visokog dinamičkog raspona, je renderiranje scene u širokom dinamičkom rasponu. Na taj način moguće je zadržati detalje koji bi se inače izgubili zbog ograničenja kontrasta. HDR osvjetljenje zastupljeno je u video igrama, računalno generiranim filmovima te specijalnim efektima. Ovaj tip osvjetljenja daje mnogo bolje rezultate nego jednostavniji modeli osvjetljenja. Pomoću HDR-a svijetle stvari mogu biti prikazane svjetlijima, tamne tamnijima, a detalji se i dalje mogu vidjeti u oba slučaja.
Jedna od glavnih prednosti HDR osvjetljenja je da su detalji u scenama sa velikim kontrastom i dalje sačuvani. Bez HDR-a, tamni dijelovi bi bili prikazani crno, a  oni presvijetli bili bi bijeli. Za izradu HDR osvjetljenja koriste se posebni „radiance“ formati slika, čija je ekstenzija .hdr. Za razliku od staromodnog načina osvjetljenja, gdje su vrijednosti svjetlosti bile prikazane vrijednostima od 0 do 255, kod HDR osvjetljenja uvedene su decimalne vrijednosti, te su samim time i vrijednosti koje se mogu pridružiti svjetlu postale neograničene, a raspon svjetla uvelike povećan, dok refleksije sa površina zadržavaju stvarnu svjetlinu.
Autodesk Maya ima integrirano sučelje za implementaciju HDR osvjetljenja unutar Mental Ray-a. Nakon odabira željene .hdr datoteke, Maya stvara sferu oko scene na koju se otiskuje željena datoteka. U opcijama je oblik sfere moguće zamijeniti sa nekim drugim predodređenim, ovisno o potrebama i zahtjevima. Unutar opcija HDR osvjetljenja moguće je podešavati opcije kao što su gamma, ekspozicija, color gain i offset. Dobiveni rezultat često je tamniji od željenog, što je moguće ispraviti na način da se unutar Mental Ray-a uključi final gathering i global illumination. Ukoliko i dalje dobiveni rezultat nije zadovoljavajući, potrebno je primijeniti lens shader na kameru koju koristimo za renderiranje scene.

2.5. Maya Sun and Sky

Maya Sun and Sky je alternativa HDR osvjetljenju, jedan od oblika indirektnog osvjetljenja. To je tehnika osvjetljenja koja oponaša stvarne uvjete i odnos neba i sunca. Za razliku od HDR osvjetljenja koje za osvjetljivanje scene koristi slikovnu datoteku, Maya Sun and Sky unutar scene generira sunce i nebo. Rezultate je moguće vidjeti samo kod renderiranja sa Mental Ray-om.
Maya Sun and Sky se prije svega koristi za osvjetljenje scena eksterijera, zbog svoje prirode nije prikladna za unutarnje prostore.  Pomoću Maya Sun and Sky-a najlakše je simulirati prijelaze iz raznih vremenskih uvjeta dana i noći sa velikom lakoćom i jednostavnošću. Nedostatak Maya Sun and Sky-a je nemogućnost preciznog podešavanja postavki, te iz tog razloga nije prikladna za slučajeve kad imamo točno predefiniran sustav osvjetljenja.

2.6 Mapiranje pomoću tekstura

Mapiranje pomoću tekstura je metoda za dodavanje detalja, teksture površine ili boje na računalno generirani model. Tekstura se primjenjuje na površinu nekog oblika ili poligona. Svakom verteksu na poligonu dodijeljena je koordinata na teksturi, to se naziva još i UV koordinata. Na taj način željena slika se razvlači preko fejsova poligona i daje vizualni rezultat koji bi bilo teško postići sa ograničenim brojem poligona.
Multiteksturiranje je korištenje više od jedne teksture na poligonu. Na primjer, na model se može primijeniti mapa koja određuje svjetlosna svojstva objekta, takve mape se nazivaju specular mape. Moguće je primijeniti i bump mape koje na modelu generiraju izbočine i udubljenja. Osnovne mape kojima se daju osnovna svojstva objekta, na kojima se nalazi slika koja se razvlači preko poligona, nazivaju se diffuse mape. Neke od ovih mapa moguće je generirati samo unutar naprednijih rendera (Mental Ray podržava sve gore navedene). Također, mogućnost primjenjivanja mapa ovisi i o samome materijalu koji je korišten unutar scene, tako nije moguće primijeniti mape za kontroliranje refleksije i sjaja na materijale koje u sebi nemaju ta svojstva.

2.6.1. Normal teksture

Normal mapiranje je tehnika koja se koristi za lažiranje osvijetljena udubljena i ispupčenja. Normal teksture dodaju detalje na objekt bez povećanja poligona. Normal tekstura je RGB slika koja odgovara X, Y i Z koordinatama površine detaljnije verzije objekta. Najčešća uporaba normal tekstura je povećanje detalja objekata sa manjim brojem poligona generirajući mapu sa modela sa velikim brojem poligona.
Dva su načina generiranja normal tekstura. Normal teksture je moguće generirati pomoću modela sa većim brojem poligona, a neki od programa koji rade na tom principu su Pixologic Zbrush i Autodesk Mudbox.

2.6.2. Displacement teksture

Displacement teksture predstavljaju alternativu normal i bump teksturama. Displacement teksture stvaraju efekt pomicanja stvarne geometrije preko teksturirane površine. Na taj način površina dobiva dojam dubine i detalja, ali to je ujedno jedna od najskupljih tehnika, jer povećanje broja geometrije uzrokuje veće zahtjeve za računalnim resursima.
Dugo vremena su displacement teksture bile rezervirane za high-end računalne sisteme, dok su OpenGL i DirectX tek počinjali sa korištenjem ove tehnologije. Jedan od razloga je što je u početku displacement mapiranje zahtijevalo integraciju adaptivne teselacije površine kako bi dobilo dovoljan broj mikropoligona čija je veličina morala odgovarati veličini piksela na ekranu. Najnovije iteracije Mental Ray-a imaju integriranu podršku za displacement teksture.

3. PREDNOSTI I NEDOSTATCI MENTAL RAY-A

Mental Ray je svakako jedan od najzastupljenijih rendera u računalnoj grafici. To duguje, prije svega, svojim mogućnostima i pristupačnosti. Mental Ray nudi široki spektar mogućnosti  i  opcija bez kojih bi bilo nemoguće predočiti realan prikaz. Velik dio tih opcija dolazi integriran sa Mental Ray-om. Za postavljanje osnovnih opcija postoje predefinirane opcije, dok je za naprednije funkcije potrebno proučavati dokumentaciju koja dolazi zajedno sa Mental Ray-om.
Glavne prednosti Mental Ray-a su velika galerija odličnih materijala koji dolaze u paketu, široki spektar integriranih opcija, podrška za prikaz fizičkog neba, jednostavnost osnovnih postavki i visoka kvaliteta završnog rendera. Veliku količinu dostupnih elemenata moguće je dodatno modificirati, pa je tako moguće od postojećih materijala vrlo jednostavno kreirati nove vrste. Usprkos tome što dolazi u paketu sa većinom programa za 3d modeliranje, postoji i samostalna verzija koja nudi veće mogućnosti, ali i zahtijeva veće znanje i iskustvo korištenja ovoga alata. Upravo to predstavlja jedan od problema koji bi mogao odbiti početnike od Mental Ray-a i okrenuti ih prema nekim od jednostavnijih rendera.
Usprkos velikom broju aplikacija sa kojima dolazi integriran Mental Ray, čini se kako integracija nije jednako uspjela u svim programskim paketima. Mental Ray izvrsno funkcionira unutar 3ds Max-a, dok za Maya-u postoji bolja podrška za mrežu shadera. Također 3ds Max je potrebno nadograđivati kako bi se dobila najnovija dostupna verzija Mental Ray-a, i to po nekoliko puta. Unutar programskog paketa XSI Mental Ray daje nešto oštrije rezultate finalnog renda nego u ostalim paketima.
Jedan od glavnih prigovora upućenih Mental Ray-u naspram drugih programa za renderiranje je dugotrajan proces renderiranja, što je djelomično istina. Tu do izražaja dolaze mogućnosti podešavanja; namještanjem shadera i postavki samoga renda  moguće je uvelike optimizirati i ubrzati proces renderiranja, no to zahtijeva dublje znanje opcija Mental Ray-a.

4. ALTERANATIVA I KONKURENCIJA MENTAL RAY-U

Mental Ray nije jedini dostupni render na tržištu, uz njega još se ističu Brazil R/S, Maxwell Render , Renderman i  V-Ray. Za Mental Ray bi se moglo reći da je najkompleksniji za korištenje naspram konkurencije.
Brazil R/S je ekskluzivan za 3Ds Max, izrađen je od strane SplutterFish-a i sposoban je za prikaz fotorealističnih scena koristeći brzi raytracing i global illumination.  Maxwell Render je izašao 2004. godine i do danas je dostupan za sve vodeće programe za 3d modeliranje. Postao je jedan od vodećih engina za renderiranje po pitanju kvalitete renda. Koristi se pri vizualizaciji arhitektura, industrijskog dizajna, prikazu nakita i znanstvenih istraživanja.  Renderman je jedan od najnaprednijih engina za renderiranje današnjice. Razvijen je od strane Pixar-a, ujedno i korišten u njihovim dugometražnim animiranim filmovima.
V-Ray je render koji dolazi kao dodatak za programe za računalnu grafiku. Po svojim karakteristikama ubraja se među najnaprednije engine za renderiranje i u svojoj najnovijoj verziji može stati uz bok sa Mental Ray-om. Baš i kao Mental Ray, dostupan je za široki spektar programa, uključujući: 3ds Max, Maya, Rhino, Cinema 4D i Softimage. Od svih navedenih engina za renderiranje, jedino V-Ray predstavlja realnu konkurenciju Mental Ray-u u smislu mogućnosti koje pruža i zastupljenosti po programskim paketima. Po jednostavnosti i pristupačnosti korištenja za početnike nadmašuje Mental Ray, što je ujedno i jedna od njegovih najvećih prednosti nad Mental Ray-om. Što se tiče samih rezultata renderiranja, kod osnovnih scena moguće je dobiti jako slične rezultate koristeći oba rendera.

5. IZRADA TESTNOG PROJEKTA

Za izradu projekta korišten je program Autodesk Maya 2012 i 2011 u 64-bitnoj verziji, te najnovija verzija Mental Ray rendera u verziji 3.6. Razlike između ovogodišnje i prošle verzije su veoma male i prebacivanje na noviju verziju ne zahtijeva gotovo nikakve pripreme. Maya 2012 se od 2011 razlikuje prije svega po integraciji nekolicine vanjskih programa koji nisu bili uključeni u prijašnje verzije. Jedna od najznačajnijih promjena je integracija Matchmover-a. Matchmover služi za kreiranje pokreta kamere na temelju snimke, a njegova glavna svrha je kreiranje suptilnih pokreta kamere koji izgledaju kao da su snimljeni kamerom koja je držana u ruci. Projekt je rađen na prijenosnom računalu sa dvojezgrenim procesorom Intel Core2Duo na 3,2 GHz, sa 4 gb DDR 2 radne memorije.
Svi objekti su modelirani u potpunosti unutar Maya-e i to koristeći tehnike poligonalnog modeliranja. Za postavljanje tekstura objekata korištena je Maya, dok je veliki broj tekstura dorađen unutar Adobe Photoshopa CS5. Za spajanje dobivenih slika u animaciju i postprodukciju korišten je Adobe After Effects CS5 dostupan samo u 64-bitnoj verziji.

5.1 Mental Ray osvjetljenje

Po završetku modeliranja scene slijedeći korak je postavljanje osvjetljenja. Za postavljanje glavnog osvjetljenja dvije su glavne opcije: osvjetljenje uz pomoć slike, (HDR osvjetljenje) i  Maya Sun and Sky osvjetljenje.

5.1.1. HDR osvjetljenje

Odabiremo Image Based osvjetljenje, za sliku sa koje će se generirati osvjetljenje odabiremo sliku radiance formata tj. .hdr format. Oko scene se kreira sfera na koju je otisnuta odabrana slika. Da bismo vidjeli rezultate osvjetljenja potrebno je izrenderirati scenu unutar Mental Ray-a. Ukoliko je dobiveni rezultat pretaman, potrebno je primijeniti posebnu leću na kameru, što se može učiniti putem lens atributa unutar opcija kamere. Dodatne postavke poput svjetline, kontrasta i gamme također se mogu podešavati unutar opcije kamere, ali treba uzeti u obzir da će za svaku novu kreiranu kameru te opcije biti potrebno nanovo namještati jer se svaka kamera kreira sa standardnim predefiniranim postavkama.
5.1.2. Maya Sun and Sky
Pri korištenju Maya Sun and Sky-a dovoljno ga je samo odabrati u postavkama rendera, isključivo kod Mental Ray-a. Na taj način unutar scene se kreira directional light pomoću kojeg se regulira nagib sunca u odnosu na zemlju. Sve ostale postavke podešavamo unutar postavki Maya Sun and Sky-a  koje se nalaze unutar taba mia_physicalsky#. Unutar njih se podešavaju postavke kao što su intenzitet sunca, svjetlina, visina horizonta, boja površine i sl.

5.1.3. Mental Ray Indirect Lighting

Indirect Lighting je specifičan za Mental Ray, te do njegovih opcija nije moguće doći koristeći standardni Maya render. Unutar njega moguće je definirati razne opcije osvjetljenja.
Pod odjeljkom Enviroment ponuđene su dvije opcije za integraciju svjetla u scenu. Jedna je Image Based Lighting, tj. osvjetljenje temeljeno na odabranoj slikovnoj datoteci, po mogućnosti HDR formata, dok je druga opcija Physical Sun and Sky koje unutar scene stvara sunce. Da bi aktivirali bilo koju od te dvije opcije potrebno je kliknuti na gumb Create. Treba uzeti u obzir da nije moguće koristiti obje opcije osvjetljenja istovremeno jer se međusobno poništavaju te rezultat može biti samo jedan tip osvjetljenja.
Na temelju prije opisanih opcija i nakon 16 minuta renderiranja na dvojezgrenom procesoru dobivamo rend sljedećeg izgleda:


a
Slika 1. Scena dobivena sa uključenim svim standardnim postavkama Mental Ray-a

6. ZAKLJUČAK

Mental Ray je prošao dugi niz godina da bi došao do današnjeg stupnja razvoja, a to je jedan on ponajboljih rendera u videoanimaciji. Iako postoji konkurencija na tržištu u vidu drugih programa koji obavljaju sličnu zadaću, Mental Ray se ističe svojom jednostavnošću korištenja i mogućnostima. Dovoljno je jednostavan za početnike i one koji se tek upoznaju sa 3d programima a dovoljno napredan za profesionalne korisnike koji su već dugi niz u industriji. Mogućnosti Mental Ray-a su iznimne i samo o krajnjem korisniku ovisi što je u stanju izvesti.
Zahvaljujući integriranosti u gotove sve Autodeskove alate postao je raširen, kako među profesionalnim korisnicima u industriji, tako i među entuzijastima u 3d modeliranju. Koristi se u izradi video animacija, reklamnih materijala, videospotova, specijalnih efekata za filmove… gotovo da nema multimedijalnih sadržaja u kojima nije zastupljen.
Unatoč svemu nabrojanom, Mental Ray nije bez nedostataka. Njegov rad zahtijeva poveću količinu računalnih resursa, što u industriji ne predstavlja poveći problem, ali malim korisnicima sa slabijim računalima bi mogao. Također, da bi se Mental Ray savladao u nekim profesionalnijim granicama, potrebno je i do nekoliko godina rada kako bi se istražile sve njegove mogućnosti.
Usprkos svemu, Mental Ray je bio i ostao prvi izbor u filmskoj industriji i svakom ozbiljnijem projektu video animacije, jer kvaliteta ima svoju cijenu, u ovom slučaju glad za računalnim resursima, ali ta cijena je prihvatljiva u odnosu na sve što Mental Ray pruža i što iskusan korisnik može iz njega izvući.

7. LITERATURA

  1. AUTODESK: Getting Started with Maya®, Autodesk®  Maya Press, 2010.
  2. www.mentalimages.com/company/history.html, svibanj 2011.
  3. http://en.wikipedia.org/wiki/Mental_ray, srpanj 2011.
  4. http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/pc/index?siteID=123112&id=13566140, srpanj 2011.
  5. http://en.wikipedia.org/wiki/Texture_mapping, kolovoz 2011.
  6. www.mymentalray.com/mymr_tutorials/tutorials_custom_tutorials/Lighting_MentalRay_aa.html, srpanj 2011.
  7. http://ict.debevec.org/~debevec/Probes/, kolovoz 2011.
  8. www.mentalimages.com/fileadmin/user_upload/PDF/arch_and_design.pdf, kolovoz 2011
  9. www.siggraph.org/education/materials/HyperGraph/mapping/r_wolfe/r_wolfe_mapping_1.htm, kolovoz 2011.
  10. http://developer.nvidia.com/nvidia-texture-tools-adobe-photoshop, srpanj 2011.
  11. http://wiki.bk.tudelft.nl/toipedia/Rendering_Mental_Ray:_Final_Gather, srpanj 2011.
  12. /www.cs.unc.edu/~rademach/xroads-RT/RTarticle.html, srpanj 2011.
  13. http://forums.cgsociety.org/archive/index.php/t-583619.html, srpanj 2011.
  14. http://area.autodesk.com/tutorials/using_sun_and_sky_in_mental_ray, srpanj 2011
  15. http://area.autodesk.com/tutorials/getting_started_with_mental_rays_final_gather, kolovoz 2011.
  16. http://en.wikipedia.org/wiki/Ambient_occlusion, srpanj 2011.
  17. http://en.wikipedia.org/wiki/Ray_tracing_(graphics), srpanj 2011.
  18. http://en.wikipedia.org/wiki/Normal_mapping, srpanj 2011.
  19. http://en.wikipedia.org/wiki/Displacement_map, srpanj 2011.

 

Patrik Ervells latest collection is ironically titled “Software”ADIDAS ORIGINALS TUBULAR SHADOW. In the notes from the presentation, Ervell says he was interested in developing tension between nostalgia and sci-fi,NIKE ZOOM WINFLO 3 and even included 90s cyberpunk amongst his influences. Ervell developed this point of view by creating an imaginary software company called Idegen software systems. He then re-appropriated the company’AIR JORDAN XXXI MENs logo in several of the collection’s garments. Elsewhere,MBT TARIKI MEN mohair coats with oversized lapels made an appearance alongside mock neck tees,NIKE AIR JORDAN RETRO 5 police-inspired ribbed sweaters,MBT FORA GTX WOMEN flight bombers, and polyurethane leather coats. The setting was also suitably dystopian, and the resulting ambiance was something akin to if the creators of Deutschland 83 and Hackers met up and decided to create a collection… We mean that as a compliment.Yesterday afternoon,JORDAN CP3 IX MEN artist JR spent the day working on his latest collaborative piece with Daniel Arsham in Greenpoint,NIKE AIR MAX 90 Brooklyn,MBT KIMONDO GTX MEN NYC. Connecting the lines between art, architecture, dance and theater, Daniel Arsham has been known to subvert existing architectural structures in unconventional,NIKE CLASSIC CORTEZ NYLON playful ways; confusing and confounding the expectations of space and form. Source: Street Art News .